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    Especial Série Age of Empires

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    BlackMORE


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    Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 20:41

    Especial: Série Age Of Empires
    Age of Empires 1
    Quem é fã de RTS sabe, Age of Empires marcou a vida de muita gente, isso começou em 1997, criado pelo Emsemble e publicado pela Microsoft.
    Age of Empires utiliza uma tecnologia chamada “Sprite 2D”, onde o jogador deveria equlibrar a estratégia entre recursos, população, exércitos e teclonogia.
    O jogo se passava na Idade Antiga, na época das grandes e primeiras civilizações como Egito e Babilônia, são 4 campanhas no jogo completo, que jogou a demo experimentou jogando uma campanha feita apenas para a demo, chamada de “O Reino dos Hititas”.
    Para que o jogador avançe no jogo, é necessário aldeões, esses, como qualquer outra unidade, necessita de espaço, dado pelas casas que o jogador constroí para conseguir mais gente para sua civilização. Também tem 4 eras para se avançar, cada era desbloqueia melhorias, seja para as construções, ou os solddos, até mesmo para aumenta a velocidade de coleta.
    O jogo também teve a versão Rise of rome, que contava a história do Império Romano.

    Age of Empires II: The Age of Kings
    Básicamente, as 2 primeiras versões se focaram nos acontecimentos da Europa e da Ásia,
    passando por 2 eras, a antiga e a média, a segunda versão, é ainda considerada a melhor da série, estou falando de “Age of Empires II: The Age Of Kings” utilizando o motor gráfico “Genie”, é considerado uma mistura de Civilization com Warcraft.
    O jogo conta os maiores acontecimentos da história, como a história de Joana D’Arc, o Império Barbarrosa, os Sarracenos defendendo a Terra Santa, etc... Todos muito bem retratados. Porém, muitas controvérsias ocorrem no jogo, como os Celtas, retradada na 1ª campanha , eram pagáos, mas tinham uma Igreja Católica. Os Hunos e Móngois, não tinham navios de guerra, mas no jogo eles tem, provavelmente esses erros históricos são para igualar as civilizações, para que nenhuma fique muito forte ou fraca.
    As diferenças não foram grandes comparados ao seu antecessor.
    Foi lançado uma expanção, The Conquerors, que adciona Aztecas e Maias. Essas civilizações tiveram acessoa armas pesadas como o trebuchet.

    Age of Emipires III
    O III utiliza uma motor físico melhor, denominado Hakov e trouxe várias formas de combate, destroços de construção, bolas de canhão voando e soldados caindo em lagos, que, afinal a água está espetacular. E ver seus soldados berrando e levantando armas após uma batalha vencida. Também tem o sistema de metrópole, afinal o jogo se passa entre XVI e XIX, então, quando o jogador mata um inimigo, ou destroí algo, ganha expêriencia, que pode ser usada para pegar beneficios como tropas, contruções, etc... Essa expêriencia serve também para a metrópole subir de nível, quanto maior o nível, mais coisas pode ser pedidas durante o jogo pela metrópole. As cidades tem suas vantagens e desvantagens, unidades diferentes, falas, construções, etc... Também tem as feitorias, que são costruidas ao longo de uma estrada, nessa estrada passa um transporte que pode ser melhorado, vai de um simples carroceiro a um maria-fumaça. Essas feitorias dão recursos ou expêriencia. O jogo tem os exploradores, são um por cidade (alguns tem 2), eles tem mais vida que o normal, ataques especiais e podem desenterrar tesouros que podem ser encontrado no mapa, esses tesouros podem dar recursos, vantagens ou alguma unidade.
    O jogo tem 5 eras: Descobrimento, Era Colonial, Era das Fortalezas, Era Industrial e Era Imperial, essa última da poderes enormes ao jogador, desde bloquear os pedidos a metrópole, e acelerar a produção dos aldeões.
    Esse jogo é o único da série que não tem uma história real, ela conta sobre a fámilia Black, que começa com Morgan Black, numa luta contra os turcos e depois contra o Círculo de Ossus, esse Círculo de Ossus é o adversário durante a campanha, não se pode joga-lo com ele em nenhum dos modos (a menos que seja criado uma fase no editor de mapas onde o player controla). Depois de Morgan, é a vez de John Black,que junto com Kanyenke, vá atrás do Círculo de Ossus por vingança da morte de seu Tio Stuart. Depois, a última, Amélia Black, que narra o jogo, luta contra o Círculo e estabelece uma linha ferroviária.
    O jogo tem 2 expanções: The War Chiefs, que continua a história da fámilia Black, dessa vez, com os índigenas da américa, desde Sioux a Aztecas.
    Em seguida, temos “The Asian Dynasties”, que conta sobre guerras no oriente, com novas civilizações como Japônenes e Chineses. É o único que não envolve a fámilia Black.
    O jogo também tem a versão para celular.


    Última edição por BlackMORE em 25/3/2011, 21:48, editado 1 vez(es)
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 20:46

    Civilizações da série:
    AGE OF EMPIRES 1
    O primeiro jogo contém 12 civilizações:

    “Chonson”
    Tipo de arquitetura: Ásiatica
    Não está no modo campanha
    Bonûs: 80 pontos aos soldados dos Quartéis e as Legiões
    Torres com +2 de alcance
    Sarcedotes 30% mais baratos


    “Assírio”
    Tipo de arquitetura: Egípcia
    Não está no modo campanha
    Bonûs: Arqueiros com +40% de alcance
    Aldeões 30% mais rápidos


    “Babilônico”
    Tipo de arquitetura: Babilônica
    Está no modo campanha
    Bonûs: Muros e torres têm duplo poder de resistência
    Rejuvenecimento dos sacerdotes 30% mais forte
    Mineração de pedras 30% melhor


    “Egípcio”
    Tipo de arquitetura: Egípcia
    Está no modo campanha
    Bonûs: Mineração de ouro 20% mais eficiente
    +3 no alcance dos Sacerdotes
    Bigas e Arqueiros em Bigas 33% mais resistêntes


    “Gregos”
    Tipo de arquitetura: Grega
    Está no modo campanha
    Bonûs: Hoplitas, Falanges e Centuriões 30% mais rápidos
    Navios de Guerra 30% mais rápidos


    “Hitita”
    Tipo de arquitetura: Babilônica
    Está no modo campanha (Campanha especial da demostração)
    Bonûs: Duplo poder de resistência para as Catapultas
    +1 de alcance no ataque dos Arqueiros
    +4 no alcance dos Navios de Guerra


    “Persa”
    Tipo de arquitetura: Babilônica
    Não está no modo campanha
    Bonûs: 30% de vantagem na caça
    30% menos na produção das fazendas
    Elefantes de Guerra e os Arqueiros em Elefantes 50% mais rápidos
    Poder de fogo dos Trirremes 50% mais forte


    “Fenício”
    Tipo de arquitetura: Grega
    Não está no modo campanha
    Bonûs: 25% menos no custo dos Elefantes de Guerra e os Arqueiros em Elefantes
    Trirremes de Catapultas e Encouraçados com poder de fogo 65% maior


    “Shang”
    Tipo de arquitetura: Ásiatica
    Não está no modo campanha
    Bonûs: Aldeões 30% mais baratos
    Muros com duplo poder de resistência


    “Sumério”
    Tipo de arquitetura: Egípcia
    Não está no modo campanha
    Bonûs: +15 na resistência dos Aldeões
    Atiradores de Pedras, Catapultas e Catapultas Pesadas com 50% a mais de poder de fogo
    Produção em dobro das Fazendas



    “Yamato”
    Está no modo campanha
    Tipo de arquitetura: Ásiatica
    Bonûs: 25% menos no custo de Arq. em Cavalo, Batedores, Cavalaria e seus aperfeiçoamentos
    Aldeões 30% mais rápidos
    Navios 30% mais resistêntes


    “Minoano”
    Tipo de arquitetura: Grega
    Não está no modo campanha
    Bonûs: Navios 30% mais baratos
    +2 no alcance dos Arqueiros Avançados
    Fazendas produzindo 25% mais rápido



    Última edição por BlackMORE em 25/3/2011, 21:47, editado 1 vez(es)
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 20:51

    AGE OF EMPIRES I: RISE OF ROME
    (Veja no spolier detalhes das civilizações)
    A expanção traz 4 novas civilizações (Fonte dos dados: Age Mania)

    “Cartagineses”
    Bonûs: Transportes 30% mais rápidos
    Galera avançada com +25% de ataque
    Unidades de academia e elefantes com 25% a mais de pontos de vida

    Spoiler:
    Cartago teria tudo para ser uma civilização focada na economia, afinal sua teclonogia de mercado é a melhor do game, porém é extremamente lenta em questões de avanço, além de ser depente do ouro para seu sucesso.

    A maioria das teclonogia do templo, eles tem, faltando a teclonogia “Astronomia”. Além de os Sacerdotes Cartaginenses são terríveis em combate contra outros sacertotes.
    As unidades mais fortes de Cartago são consequentemente, as mais lentas, e também, essa civilização é fraca em mapas aleatórios. Cartago tem uma marinha de nivél medio, além do fato de terem o bonûs de velocidade. Cartago tem problemas depois da Idade do Ferro, pelo fato das teclonogias de exército serem fracas.

    História:
    A marcha de Aníbal até a Itália

    “Cartago e Roma lutaram para obter o controle do mar Mediterrâneo, nos séculos III e II a.C., durante as Guerras Púnicas. O general cartaginês Aníbal formou um grande exército que cruzou o rio Ródano e os Alpes em elefantes para atacar os romanos na Itália.

    Aníbal atacou Sagunto, o que desencadeou a segunda Guerra Púnica (218-201 a.C.). Depois, cruzou os Alpes e atacou os romanos na Itália, sobre os quais obteve importantes vitórias, embora não os pudesse derrotar de forma definitiva. Cipião, o Africano, que havia derrotado os cartagineses na Hispânia, desembarcou no norte da África e derrotou Aníbal em Zama.

    Os discursos de Catão, o Velho, incitaram os romanos contra os cartagineses e desencadearam a terceira Guerra Púnica (149-146 a.C.). Públio Cornélio Cipião Emiliano capturou e arrasou Cartago.”


    Macedônicos
    Bonûs: Unidades da academia com +2 de blindagem
    Unidades da Oficina de Catapultas custam 50% menos
    Unidades 4 vezes mais resistentes à conversão


    Spoiler:
    Economia: Unidades sem alcance tem +2 campos de visão. Isto ajuda a encontrar recursos no início e transforma os aldeões em exploradores melhores. As pobres tecnologias do Mercado (especialmente a falta de Roda e Artesanato) diminuem o avanço do Macedônicos da Idade do Bronze em diante. Eles são lentos e dependentes de ouro.

    Religião: Macedônicos não tem Templo. Para equilibrar isso todas as unidades são quatro vezes mais resistentes a conversão mas não possuem bônus de ataque contra Sacerdotes inimigos que as Bigas tem - e segundo alguns jogadores, este é um Bônus sem função (se você não usa Sacerdotes), e algumas vezes parece não ser muito efetivo. Eu já vi seus Arqueiros em Cavalo sendo convertidos por Sacerdotes Minoanos e realmente foi muito fácil. Já converter construções dos Macedônicos não é uma boa, já que leva uma eternidade. Se você se ver sobre ataque de Sacerdotes inimigos e eles estiverem convertendo mais unidades do que você gostaria, você pode tentar contê-los com Arqueiros Avançados.

    Militar: As melhores unidades dos Macedônicos são as baratas armas de cerco e as suas unidades da Academia com mais 2 de armadura perfurante. Esses são os melhores do jogo - ainda mais se você pesquisar todas as tecnologias do Depósito. Adicione a isso seu campo de visão extra e você terá um exército na Idade do Bronze quase invencível. Já na Idade do Ferro as coisas mudam já que as armas de cerco não podem ser aperfeiçoadas e não tem seus alcances aumentados também. Macedônicos tem uma boa infantaria com todas as tecnologias do Depósito mas sem aperfeiçoamentos da Idade do Ferro. A artilharia tem um alcance limitado, mas no Ferro ela ganha todas as outras tecnologias. Todos os aperfeiçoamentos de Cavalaria estão disponíveis, mas sem Nobreza. Eles também tem todas as torres com um limitado alcance e Alquimia. Eles não tem Fortificação. Macedônicos tem uma marinha razoável, mas sem nada de especial.

    Melhor Idade da civilização: Bronze.

    História: A Macedónia (português europeu) ou Macedônia (português brasileiro) Antiga tem sua história vinculada aos povos que habitavam a região Grécia e Anatólia na Antiguidade[1]. Segundo estudos arqueológicos, os antepassados dos macedónios se situam no começo da Idade do Bronze. A partir do ano 700 a.C., o povo denominado macedónio emigrou para o leste, a partir de sua terra natal às margens do rio Haliácmon. Com Amintas I, o reino se estendeu além do rio Áxio até à península de Calcídica. Egas (Aigai) foi a capital do reino até quase 400 a.C., quando o rei Arquelau a transferiu para Péla.
    A Macedónia alcançou uma posição hegemônica dentro da Grécia durante o reinado de Filipe II, o Caolho (359-336 a.C.). Alexandre III (O Grande), filho de Filipe e aluno do filósofo Aristóteles, levou os exércitos da Macedónia ao Egipto, derrotou o Império Persa e chegou até a Índia.
    Construído num curto período de onze anos, o Império Macedónico contribuiu com a difusão da cultura grega no Oriente. Alexandre fundou uma grande quantidade de cidades e promoveu a fusão da cultura grega com a dos povos conquistados, dando origem ao que se conhece por helenismo.
    (Fonte: Wikiédia)

    Palmira
    Bonûs: Isento de taxas de tributo
    Ouro dobrado pelo Navio Mercante
    Aldeões custam 50% mais, possuem armadura e trabalham 20% mais rápido
    Guerreiros a camelo 25% mais rápidos


    Spoiler:
    Economia: Palmira tem uma extremamente boa economia desde que eles começam... Os aldeões custam 75 de comida, coletam recursos 20% (no patch 1.0c entre 40% e 50%) mais rápido e tem 1 armadura (e também 1 armadura perfurante). O tributo é grátis, e o ouro de cada barco mercante é dobrado - bônus duvidosos de acordo com a maioria dos jogadores. Mas Palmira é uma boa civilização para "alimentar" aliados. Mercado bastante pobre. A falta da maioria das tecnologias da Idade do Ferro aqui faz com que os bônus de coletagem dos aldeões não seja muito maior ao dos outros jogadores, quando todos estão no Ferro. Claro que eles continuarão coletando comida mais rápido das fazendas..

    Religião: Templo Fraco - para alguns jogadores a única razão de Palmira não ser a civilização favorita deles. Palmira pode combater Sacerdotes inimigos com Bigas e Arqueiros em Biga.

    Militar: Os camelos são 25% mais rápidos - o que os torna mais rápidos que os Arqueiros em Cavalo Pesados, e a mais rápida unidade do Bronze no jogo. Sua melhor opção é fazer um exército com muitos arqueiros e unidades do Estábulo.
    Se Palmira não tem os mais fortes militares, pelo menos seus Aldeões podem repô-los rapidamente.
    Pobre infantaria, incluindo as unidades de academia. Atiradores de pedra (soldados) ganham todas as tecnologias. Sem Logística - mas lembre-se: você não precisa de Logística com a infantaria deles. A maioria das tecnologias do Depósito estão disponíveis. Palmira tem a maioria das unidades de Artilharia e a maioria das unidades de cerco, mas essas são enfraquecidas pelo pouco alcance da Idade do Ferro. Palmira tem todos os muros e todas as torres com todas as tecnologias, mas tem um limitado alcance no Ferro. A Marinha não é nada especial.

    Melhores Idades pra a Civilização: Bronze, Ferro.

    História: Palmira tornou-se parte da província romana da Síria durante o reinado de Tibério (14 d.C - 37 d.C.). A cidade continuou a desenvolver-se e a ganhar importância até que se tornou uma cidade livre, sob o império de Adriano, em 129.
    No século III, a sua rainha, Septímia Zenóbia criou alguns embaraços ao império romano ao autoproclamar-se rainha do reino de Palmira mas, em 272, o imperador romano Aureliano capturou-a e levou-a para Roma. Depois de a expor, numa parada triunfal, acorrentada a cadeias de ouro, deixou-a retirar-se para uma villa em Tibur (hoje, Tivoli, Itália) onde continuou a ter um papel activo, politicamente, durante anos.
    (Fonte: Wikiédia)
    Romanos
    Bonûs: Edificações custam 15% menos, exceto torres, muros e monumentos
    Torres custam 50% menos
    Guerreiros com espada atacam 33% mais rapidamente


    Spoiler:
    Economia: Maioria das construções são baratas: Torres custam 75 de pedras, e outras construções são 15% mais baratas, exceto pelo Monumento e muros. Este é um grande bônus para começos nômades porque você também pode construir uma casa logo no começo - então não terás problemas com casas no início desse tipo de jogo. Num início de jogo padrão isto é um grande bônus porque você pode construir seu primeiro Depósito mais cedo. Todas as tecnologias do Mercado estão disponíveis. Romanos são rápidos, principalmente num jogo nômade.

    Religião: A maioria das tecnologias do Templo estão disponíveis. Romanos podem combater Sacerdotes inimigos com Bigas.

    Militar: Guerreiros de espada atacam 33% mais rápido, isto os fazem a melhor unidade de espada no jogo; o problema é que a infantaria não é popular. Os guerreiros com espada atacam 33% mais rápido, o que faz deles os melhores soldados de espada do jogo; porém um desvantagem é que os Romanos tem a segunda pior artilharia do jogo, mas tem bons Atiradores de Pedras (soldados) - que ganham a maioria dos aperfeiçoamentos. As torres romanas são baratas, então você pode tentar dar um 'Rush de Torres' com elas. Romanos tem boas unidades da Academia. As unidades do Estábulo são razoáveis mas não existem aperfeiçoamentos do Ferro para a Cavalaria e não tem Elefantes. Todas as armas de cerco com todas as relevantes tecnologias estão disponíveis. Todos os muros estão disponíveis, mas sem Torre de Guarda; as torres tem alcance máximo.. A marinha não é nada especial.

    Melhores Idades pra a Civilização: Todas

    História: Roma Antiga é o nome dado à civilização que se desenvolveu na península Itálica durante o século VIII a.C. a partir da cidade de Roma. Durante os seus doze séculos de existência, a civilização romana transitou da monarquia para uma república oligárquica até se tornar num vasto império que dominou a Europa Ocidental e ao redor de todo o mar Mediterrâneo através da conquista e assimilação cultural. No entanto, um rol de factores sócio-políticos causou o seu declínio, e o império foi dividido em dois. A metade ocidental, onde estavam incluídas a Hispânia, a Gália e a Itália, entrou em colapso definitivo no século V e deu origem a vários reinos independentes; a metade oriental, governada a partir de Constantinopla passou a ser referida, pelos historiadores modernos, como Império Bizantino a partir de 476 d.C., data tradicional da queda de Roma e aproveitada pela historiografia para demarcar o início da Idade Média.
    A civilização romana é tipicamente inserida na chamada Antiguidade Clássica, juntamente com a Grécia Antiga, que muito lhe inspirou a cultura. Roma contribuiu muito para o desenvolvimento no mundo ocidental de várias áreas de estudo, como o direito, teoria militar, arte, literatura, arquitetura, linguística, e a sua história persiste como uma grande influência mundial, mesmo nos dias de hoje.


    Última edição por BlackMORE em 25/3/2011, 21:46, editado 1 vez(es)
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    <b>Jogo Favorito</b> Jogo Favorito : Half-Life 2
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:25

    AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS
    (Veja no spolier detalhes das civilizações)
    Considerada por muitos a melhor versão da série, começa a trazer a Idade Média aos jogadores, que leva desde a Idade das Trevas ao ínicio da Renacença
    (Fonte das civilizações: Site Age of Empires II)


    Britânicos
    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Arqueiro com arco longo (longbowman)
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, arqueiros de cavalaria, monges, cavaleiros teutônicos, elefantes de guerra..
    ::: Fraco contra: Escaramuçadores, cavaleiros, manganelas, batedores camuflados (woad raiders), huskarls.
    ::: Bônus de equipe: Campos de arco e flecha 20% mais rápidos.
    ::: Bônus:
    :::: Centros da cidade custam -50%.
    :::: Arqueiros a pé +1 alcance para a Idade dos Castelos, +1 para a Idade Imperial (para +2 no total)
    :::: Pastores trabalham 25% mais rápidos.Os centros da cidade abrigam 10 unidades.
    :::: Navios de demolição +50 pontos de vida.



    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Durante muito tempo de sua história, as terras que um dia seriam chamadas de Reino Unido estiveram sob constante batalhas. Os Romanos foram os primeiros a conquistar as ilhas inglesas e tê-las sob controle por vários séculos.
    Por volta do ano de 400 os Romanos deixaram as ilhas britânicas, deixando-as a deriva, sendo então invadidas por forças estrangeiras diversas vezes.
    Os primeiros foram os Celtas, que vieram da Irlanda. Os Anglos e os Saxões, invasores vindos da Germânia chegaram logo após, e "engoliram" grande parte das ilhas rapidamente. Por volta do ano 600, quase todas as ilhas da Bretanha já estavam sob o domínio dos Anglos e Saxões. Embora os Celtas não tivessem sido expulsos completamente, seus domínios se reduziam a pequenas áreas.
    Os Anglos e os Saxões fizeram uma última investida no território britânico tomando por completo o domínio das ilhas. O povo da Bretanha passou a ser chamado daí por diante de anglo-saxões.
    Em 865, a Inglaterra estava sob uma nova onda de invasores. Os Vikings foram para a Bretanha após obterem conquistas na Germânia e Normandia (França), dominando as ilhas em dez curtos anos.
    Nos 200 anos seguintes, os Vikings mantiveram uma forte linha de comando, mas um comandante vindo de Wessex tirou os Vikings do poder. Contudo a paz não imperaria, pois com a saída dos Vikings, o trono inglês foi disputado por três partes. O filho de Earl de Wessex, o rei norueguês e o Duque Willian da Normandia. Willian sagrou-se vencedor e intitulou-se Willian o Conquistador.
    Durante a Idade Média, o maior adversário dos ingleses foi a França. Em 1337 a Guerra do Cem Anos contra os franceses surgiu quando o trono inglês reclamou a coroa francesa. Durante a guerra, o arqueiro inglês fez seu fantástico debute, obtendo várias vitórias frente os franceses. A guerra acabaria em 1453 quando a França, inspirada por Joana D’arc capturou Bordeaux, mandando os Ingleses de volta para suas ilhas.



    ::NOSSA OPINIÃO

    :::Mapa Adequado:
    Definitivamente os Bretões não são uma civilização apropriada para os mapas do tipo ilha. Se o mapa do jogo for definido como Islands, Archipelago, Migration ou Team Islands, faça a você mesmo um grande favor: “escolha outra civilização”. Eles não têm Cannon Galleon. A ausência desta nave por si só não seria tão ruim. O problema se agrava porque como os Bretões também não têm Paladinos nem Armas de Cerco pesado, portanto não poderão fazer um desembarque efetivo. Sem o Cannon Galleon eles também não podem preparar o terreno para desembarcar.
    Os mapas aquáticos ideais para Bretões são: Baltic, Crater Lake e Mediterranean, pois desembarcar não é uma necessidade. Aqui os combates mais significativos ocorrem em terra, onde o Longbowman comanda o “Baile”. Em Baltic e Mediterranean existe um número muito maior de ovelhas, logo jogar com Bretões é uma excelente escolha. É sempre bom lembrar que dominar o mar é fundamental, mas ter o domínio da terra é mais importante ainda. É da terra que se colhe recursos. É na terra onde se encontram as relíquias. É na terra onde se pode construir o monumento.
    Mapas terrestres do tipo Arábia, Gold Rush e Highland, também são ótimos para os Bretões, não pelas ovelhas, mas pelas características de combate. Por exemplo: Em highlands, um grupo grande de Longbowmen posicionado sobre uma colina irá liquidar qualquer inimigo que passe nas proximidades – vai ser uma pedra no sapato do adversário.


    :::Ponto Forte:
    A vantagem dos pastores de ovelhas, se bem explorada, pode levar a um Fast Castle Age. Na idade dos Castelos, construir múltiplos centros de cidade pode levar os Bretões a um Boom de aldeões fantástico e decisivo. Estes dois aspectos devem ser explorados ao máximo.


    :::Ponto Fraco:
    Cavalaria, armas de cerco e armas de fogo são a grande fraqueza dos bretões. Com duplo entido. Tanto na defesa quanto no ataque. Leve isso em consideração quando o inimigo escolher Teutões, Sarracenos, Francos ou Celtas. Você pode ficar em apuros.


    :::A Combinação Mortal:
    A Combinação mortal dos Bretões é: Longbowmen + Champions + Cavaliers + Trebuchets. Se estiverem totalmente atualizados, será muito difícil vencer um grupo como este (mas muito difícil mesmo). Os Cavaliers, não devem ser desprezados, pois obtêm todas as atualizações no Blacksmith; por sinal as mesmas que beneficiam o Champion. Lógico que juntar a esse grupo alguns monges, pikemen e skirmishers só poderia piorar as coisas; pro inimigo, é claro!


    :::Jogando com Bretão:
    No início, procure ovelhas, ovelhas, ovelhas e... mais ovelhas. Localizar acima de 10 ovelhas nos primeiros 5 minutos, significa um bom começo. Se localizar mais de 14 ovelhas... bem... você tem tudo pra fazer um belo Castle Rush, com pelo menos 2 minutos à frente de qualquer adversário. E, talvez, liquidar o jogo ali mesmo.
    Como os Bretões não possuem armas de fogo, então sua principal arma é o LongBowmen. Nem é preciso dizer que, por serem bastante frágeis, deve-se protege-los a todo custo. Um grupo de 30 ou mais LongBowmen é tão ruim para o inimigo, que vai se tornar o alvo número 1 de seus esforços militares. Com certeza vai chover pedradas de onager contra seus preciosos arqueiros. Neste caso coloque-os em formação “Staggered” (alternado) para minimizar os efeitos da artilharia inimiga e mande os Cavaliers pra cima dos onagers. Outra possibilidade é o inimigo mandar toda a cavalaria pesada. Bom... aí é só mandar os pikemen pra cima dos belos paladinos inimigos, enquanto os longbowmen dão cobertura e você vai ver um monte de capas de seda cobrindo cadáveres no chão.


    :::Jogando Contra os Bretões:
    Nem pense em usar Cavaleiros Teutônicos, Arqueiros a cavalo ou Arqueiros a pé contra os bretões; o inimigo vai dar gargalhadas. A palavra de ordem aqui é Skirmishers e Elite Skirmishers. Atualize tudo que os beneficie. Faça-os em grande quantidade e antecipadamente.
    Para enfrentar a Combinação Mortal dos bretões, são necessários muitos Paladinos, Onagers, skirmisher e champions. Existem três unidades que apresentam uma certa ameaça ao LongBowmen; em ordem de capacidade: Huskarls, Samurais, Woad Raiders.


    :::Jogando em Equipe:
    Regra número 1 de qualquer aliança: Complemento. Busque um aliado que compense as fraquezas explícitas dos Bretões e vice-versa. Aliados com forte cavalaria, ou armas de cerco pesadas, ou marinha poderosa (pra jogar em ilhas), são os melhores aliados para os Bretões.
    O LongBowman é a melhor unidade pra se usar em conjunto com as unidades aliadas. Uma combinação ainda mais mortal e quase invencível seria longbowmen + Paladinos + Bombard Cannon. Do que foi dito, concluímos que Francos e Persas são os melhores aliados para os Bretões. E são mesmo! Mas isto falando-se somente em termos militares! O bônus econômico também deve ser levado em conta. Por exemplo: Chineses e Bretões formam um belo par! O bônus estratégico como Bretões e Mongóis então... só imagine o efeito que teria na localização de ovelhas e na velocidade de tiro do arqueiro a cavalo Mongol.



    ::CURISOSIDADES

    :::Batalha de Crécy

    A batalha de Crécy foi uma importante batalha entre os exércitos da Inglaterra e da França, ocorreu em 26 de agosto (sábado) de 1346, próxima a vila de Crécy-en-Ponthieu, norte da França, durante a Guerra dos Cem Anos. A batalha se deu após a segunda invasão da França por Edward III, rei da Inglaterra, e foi a primeira grande batalha da guerra. Edward estabeleceu uma posição na inclinação de uma montanha e arranjou suas forças e, três divisões, duas na linha de frente e uma na reserva. Cada divisão consistia de um centro de cavaleiros desmontados e infantaria, tendo em seus flancos duas ‘asas’ curvadas para frente compostas de arqueiros equipados com arcos longos (longbows). A força total inglesa constituía-se de 3900 cavaleiros, 11000 arqueiros e 5000 nas tropas de infantaria. O exército francês, liderado pelo rei Philip VI, era composto por pelo menos 12000 cavaleiros montados, 6000 besteiros (crosbowman) mercenários, 20000 milícias, um número de infantaria e uma divisão de cavalaria sobre o comando do rei John da Bohemia.
    Os franceses avançaram de uma maneira desorganizada, sendo seus besteiros incapazes de fazerem frente aos arqueiros com arcos longos ingleses. Mesmo os cavaleiros franceses não conseguiam penetrar na dupla linha de infantaria inglesa. A cada nova investida da cavalaria francesa ela ficava presa em suas próprias forças que já estavam em batalha, e expostas à pequena distância dos arqueiros comandados por Edward III. Os cavaleiros franceses fizeram um total de 16 investidas, mas por volta da meia-noite a batalha estava encerrada. As perdas inglesas eram mínimas, pelo menos 1500 cavaleiros franceses estavam mortos no campo de batalha.
    Na Batalha de Crécy os ingleses provaram, pela primeira vez na arte de guerra continental, que os arcos longos eram superiores às bestas, tanto em distância quanto na velocidade de disparo. A vitória também infringiu seriamente o antigo conceito feudal de arte de guerra por provar que uma combinação de arqueiros e infantaria desmontada poderia enfrentar as investidas de cavaleiros armados montados.


    Bizantinos

    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Cavalaria Armada (Cataphract)
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Guerreiros com espada,arqueiro.
    ::: Fraco contra: Cavaleiros, camelos
    ::: Bônus de Equipe: Velocidade de cura dos monges triplicada
    :::: Edificações +10% de pontos de vida para Idade das Trevas, +20% para Idade dos Castelos, +40% para Idade Imperial
    :::: Camelos, Escaramuçadores, piqueiros custam -25%
    :::: Brulotes +ataque de 20%
    :::: Custo de avanço para Idade Imperial -33%


    Spoiler:
    :: HISTÓRIA
    O Império Bizantino é a parte leste do Império Romano que sobreviveu a queda do Império Romano do Ocidente em 500 D.C..
    Sua Capital era Constantinopla, hoje Istambul, Turquia. Constantinopla se transformou na capital do Império Romano em 330 depois que Constantino o Grande, o primeiro imperador cristão, reconstruiu a cidade de Bizâncio e a nomeou com seu próprio nome.
    Aos poucos Constantinopla se tornou a verdadeira capital das províncias romanas do ocidente, áreas que se estendiam do sudeste da Europa, sudoeste da Ásia e nordeste da África, que hoje incluem os países dos Bálcãs, Síria, Jordânia, Israel, Líbano, Chipre, Egito e a parte leste da Líbia.
    A linguagem predominante era o grego, mas também se falava latim, sírio, armênio e outras dialetos regionais durante sua longa história (330-1453 D.C.)
    Constantino implementou um novo sistema monetário baseado no ouro sólido, sistema esse que perdurou até o Século XI. A vida econômica do império bizantino se caracterizou por uma rigorosa regulamentação da pureza e qualidade dos metais preciosos utilizados nas transações comerciais assim como a organização do comércio e das artes.
    O império bizantino declinou em 1453 D.C quando os turcos otomanos conquistaram Constantinopla.

    ::NOSSA OPINIÃO
    ::: Mapa Adequado:
    Os Bizantinos são os mais versáteis do AoK. Com seu exército completo, podem implementar facilmente e de última hora qualquer tipo de estratégia. Independente do tipo de mapa e das configurações do jogo, eles podem se sair bem em qualquer circunstância. Junto com os Teutões, têm a mais sólida defesa, que inclui construções resistentes e unidades de contenção mais baratas. Seu eficaz Cataphract com bônus contra infantaria e arqueiros, lembra o seu antecessor do AoE/RoR. Não bastasse isso, possuem uma das mais poderosas marinhas do jogo. São dos poucos que podem fazer frente à marinha Viking. O Fireship bizantino é muito eficaz e faz a diferença em qualquer batalha.
    Com tamanho equilíbrio e versatilidade, aliado a uma forte economia, os Bizantinos nem percebem a lacuna em armas de cerco pesado, que pode facilmente ser compensada com seus Bombard Cannons.
    Conclusão: qualquer mapa é um bom mapa. Melhor ainda se as configurações de jogo forem “Standard”. Montando uma sólida e, praticamente, impenetrável defesa, podem vencer facilmente por monumento, ou por relíquias, ou ainda em Regicide.


    ::: Ponto Forte:
    A defesa, a economia forte, a versatilidade, a marinha completa, grandes monges e o excelente Cataphract, são seus pontos fortes. É a civilização certa pra quem gosta de jogar com tropas divididas em muitos grupos de combate diferentes. A número de combinações possível é grande e dá ao Bizantino a alternativa tática da surpresa, já que não precisa centrar-se em uns poucos tipos de unidades. Então explore essa variedade. Aproveite todos os bônus econômicos e avance rapidamente para a Imperial. Use sua marinha poderosa e exerça forte controle marítimo.


    ::: Ponto Fraco:
    Como não possuem bônus econômico que atuem na Idade das Trevas, são relativamente lentos até a Idade do Castelo. Mais ou menos como os Vikings. Mas isso pode ser facilmente compensado por sua sólida defesa, quase tão sólida quanto a Teutônica. À medida que avança pelas idades do AoK, esse “ponto fraco” vai transformando a cidadela bizantina numa fortaleza inexpugnável.
    Cavalaria e infantaria têm menos pontos de ataque sem Blast furnace; isso pode ser um sério problema em batalhas que envolvam essas unidades, principalmente contra Francos, Persas e Teutões.
    A ausência de Siege Onager, Heavy Scorpion e Siege Engineers, praticamente exclui os Bizantinos deste tipo de combate. Apenas o Trebuchet e o Bombard Cannon poderiam fazer alguma coisa.

    ::: A Combinação Mortal:
    Os Bizantinos possuem várias combinações mortais. É sua versatilidade que dificulta eleger uma. Mas de qualquer forma, três unidades devem ter preferência na composição dos grupos: O Fireship, o Cataphract e o Monk. Talvez eles não consigam montar uma “Killer Combo” tão poderosa como a dos Bretões, Teutões, Persas, Japoneses ou Chineses. Mas por sua versatilidade, podem ser tão eficazes quanto. Podemos citar quatro em terra e uma em mar.

    Cataphracts + Camels + Trebuchets + Arbalest + Monks
    Paladins + Champions + Trebuchets + Skirmishers + Monks
    Pikemen + Skirmisher + Rams + Cataphracts + Monks
    Hand cannonners + Bombard Cannons + Cataphracts + Monks
    Fireships + Cannon Galleons + Demolition ships.

    ::: Jogando com Bizantinos:
    Nunca se esqueça de uma coisa: A árvore tecnológica praticamente completa dos bizantinos permite qualquer estratégia com eles.
    Faça um bom uso de suas fortes habilidades defensivas, movendo-se lentamente através do mapa e fortificando importantes recursos. Atravesse o mapa com muros, torres e castelos, bloqueando o acesso inimigo. Comparativamente falando, o Bizantino é uma mistura de Babilônios e Egípcios!
    Contrarie a regra geral, a qual diz ser preferível que os combates aconteçam na base inimiga e não na sua. Atraia o inimigo para as proximidades de sua base e deixe-os se arrebentarem contra suas torres, muros e castelos. Enquanto ele luta e gasta recursos pra derrubar suas defesas, use os monges e converta as unidades deles, economizando os seus. Lembra-se dos padres Egípcios e Babilônios do ROR? Quem não os odiava? Com bizantino é quase igual. E não existe maneira mais “econômica” de se vencer escaramuças. Os Bizantinos juntos com os Sarracenos são os que melhor podem implementar o MUSH (Monk + rUSH).
    Usando táticas de combates inteligentes, como essa, apoiadas por uma forte economia, você poderá acumular recursos para um devastador ataque final, usando somente tropas de elite.

    ::CURISOSIDADES

    Constantino, o Grande (cerca de 274-337 DC), imperador romano (306-37), foi o primeiro comandante romano a ser convertido para o cristianismo. Fundador de Constantinopla (atualmente Istambul, Turquia), que permaneceu como capital do Império Romano do Oriente até 1453.
    Nascido em Nis (atual Sérvia) com o nome de Flavius Valerius Constantinus, filho do comandante Constantius Chlorus (mais tarde Constantius I) e Helena (depois Santa Helena). Possuía um grande talento militar, sendo muito popular entre as tropas, serviu com o pai na Bretanha em 306, quando seu pai morreu, nesse mesmo ano, foi proclamado imperador pelas tropas. Apesar disso durante os próximos anos teve que disputar o trono com outros rivais, sendo que só conseguiu se estabelecer como imperador único após 324.
    Seguindo o exemplo de seu pai, Constantino no início de sua vida era um henoteísta (aquele que acredita em um deus, sem negar a existência de outros) solar, acreditando que o deus sol, Sol, era a manifestação visível de um invisível "Deus Máximo". A aderência de Constantino a essa crença é clara quando ele próprio refere uma visão do deus Sol em 310, durante o cerco a Apollo, na Gália.
    Em 312, no calor da batalha contra Maxentius, seu rival na Itália, é relatado que Constantino sonhou que Cristo apareceu para ele e lhe disse para escrever as duas primeiras letras de seu nome (XP em grego) em todos os escudos de suas tropas. No dia seguinte, é relatado que ele viu um cruz sobreposta ao sol e as seguintes palavras "Nesse sinal você será o vitorioso" (em latim ,in hoc signo vinces). Constantino então derrotou Maxentius na batalha da Ponte Milvian, perto de Roma. O senado proclamou o vencedor como o salvador da população romana.
    Constantino, inicialmente pagão, agora acreditava na fé cristã como uma fonte de vitórias. A perseguição aos cristãos estava terminada, e seu co-imperador, Licinius, se juntou a ele na promulgação do Édito de Milão (313), que definia a tolerância aos cristão no Império Romano. Como guardiã da religião favorita de Constantino, a igreja recebeu direitos legais e grandes doações de caráter financeiro, se estabelecia aí o início do poder e da influência da igreja no mundo.


    Celtas

    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Unidade Exclusiva: Batedor Camuflado (Woadraider)
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Escaramuçadores, camelos, cavalaria leve.
    ::: Fraco contra: Arqueiros, escorpiões, arqueiros da cavalaria, manganelas, cavalaria armada.
    ::: Bônus de equipe: Oficinas de catapulta 20% mais rápidas
    ::: Bônus:
    :::: A infantaria move-se 15% mais rápido.
    :::: Os lenhadores trabalham 15% mais rápido
    :::: As armas de cerco disparam 20% mais rápido.
    :::: Carneiro não convertido se estiver no campo de visão de uma unidade celta.



    Spoiler:
    :: HISTÓRIA
    A história conhecida da civilização Celta é grande parte devida aos achados nos textos históricos da Antiguidade Grega e Romana, devido ao fato de que os Celtas não possuíam o costume de escrever seus conhecimentos. Esse costume de não relatar quase nada é baseado em sua crença que se alguma outra tribo utiliza-se seus conhecimentos sobre magia algo de horrível poderia acontecer.
    A história dos celtas estendeu-se por quase 2 mil anos, aproximadamente de 1800 a.C. até o final do Século I d.C.
    Compreende-se 5 períodos principais: o primeiro de 1800 a 1200 a.C., é o da individualização dos celtas entre os demais grupos indo-europeus, com habitat inicial a sudoeste da Alemanha e depois diversos outros pontos da Europa Ocidental e Central; o segundo, de 1200 a 750 a.C., é marcado pelas invasões celtas até o sul da França e Espanha, crescente domínio das técnicas do bronze, da agricultura, habitação e cerâmica.
    O terceiro período, aproximadamente de 725 a 480 a.C., traz a implantação do começo da civilização Céltica do ferro, que se estende da atual República Tcheca e Eslováquia até a Grã-Bretanha, envolvendo a Áustria, o sul da Alemanha, o oeste da França e a Espanha. É nesse período que se consolidam os traços particulares da cultura e da civilização célticas, assim como o intercâmbio comercial com os gregos e etruscos no Mediterrâneo.
    De 480 até a metade do século II a.C., os Celtas expandem-se para leste até a Ucrânia, chegam à Grécia e a Ásia menor, ocupam toda a Gália (França), boa parte da Itália e Espanha. É o apogeu da civilização, baseada num forte comércio com os países do Mediterrâneo.
    O último período assinala-se entre o início do século II a.C. e o ano 100 d.C.: é a fase de decadência e recuo dos Celtas, minados pela desunião de suas tribos e pelo assédio dos exércitos romanos.





    ::NOSSA OPINIÃO

    :::Mapa Adequado:
    O Bônus na coleta de madeira já é um indício de uma civilização com dotes marinhos. Embora sua marinha não seja completa, os Celtas podem dominar o mar facilmente até a idade do Castelo. Como os Vikings, os Celtas podem vencer pela quantidade. Mas o mar tem que ser conquistado até a idade do Castelo ou início da Imperial. Mais para o final da Imperial as coisas serão um pouco mais difíceis.
    Em terra, sua infantaria também brilha um pouco, mas somente até a idade do Castelo, quando as outras civilizações podem fazer Squires e equilibrar a velocidade da infantaria. Deste ponto em diante, os Celtas só têm o Woad Raider como diferencial. Um grande diferencial, diga-se de passagem. O Woad Raider é veloz e eficaz contra Skirmishers, Camels, Light Cavalry, Monks, Villagers e até contra armas de cerco graças à sua velocidade. Pode-se perder alguns no caminho, mas quando os outros chegarem, irão acabar rapidamente com todo tipo de arma de cerco. Mova-os em Staggered (alternado).
    Podem ter sucesso em qualquer mapa, mas dependem muito de estratégia de rush, no que são muito bons. O Celta deve fazer Rush sempre! Neste sentido são parecidos com os Mongóis; seu sucesso depende do atraso que provocou no inimigo, independentemente de estarem jogando em terra ou mar.


    :::Ponto Forte:
    O bônus da madeira, armas de cerco diferenciadas, infantaria veloz e o bônus na captura de ovelhas são seus pontos fortes. Isso faz dos Celtas uma civilização muito veloz, tanto na evolução quanto no tormento que podem causar ao inimigo nas fases iniciais do jogo. Portanto, avance rápido pelas idades e mantenha constante pressão sobre o inimigo, até seu poderoso exército de destruição ficar pronto. O bônus da madeira deve ser aproveitado no sentido de se construir muitos barcos de pesca, ou como última opção, fazendas. Prefira os barcos de pesca, pois sua criação ocorre paralelamente à criação de aldeões, elevando rapidamente a população produtiva. Os aldeões que iriam para as fazendas devem ser usados na coleta de mais madeira e outros recursos, estabelecendo as bases de uma forte economia.


    :::Ponto Fraco:
    A falta de bons arqueiros, ausência de algumas atualizações econômicas e militares na idade Imperial, são fraquezas muito sérias, que obrigam o Celta a executar sempre uma estratégia de Rush e pressão constante nas fases inicias, que devem ser executadas com muito critério e sensatez, com objetivo único de atrasar somente o inimigo, pois se atrasar você também, então não terá sido muito vantajosa.
    Sem armas de fogo, dependem da velocidade de tiro de suas armas de cerco, que não é uma vantagem muito grande, visto que os combates não se baseiam somente neste tipo de arma. Além de mais lentos e vulneráveis, Scorpions e Onagers não têm o mesmo “charme” das Helépolis e Catapultas do RoR.


    :::A Combinação Mortal:
    Woad Raider + Pikemen + Skirmishers + Rams + Knights. É um grupo misto de combate e destruição. Deve ser usado logo que estiver disponível. É sem sombra de dúvidas um grupo infernal, muito difícil de deter. Esse grupo pode acabar rapidamente com aldeões e construções. A versão Imperial do grupo seria: Woad Raider + Pikemen + Scorpions + Siege Rams + Paladins. Um outro grupo Imperial pode ser treinado se houver recursos suficientes pra isso: Siege Onager + Heavy Scorpions + Pikemen + Paladins. Este grupo é devastador. Mas tem que ser muito bem protegido pelos Pikemen e Paladins.
    Correndo por fora temos ainda Trebuchets + Champions, que também podem fazer um grande estrago.


    :::Jogando com Celtas:
    Como Celta você tem que pensar sempre em atrasar o inimigo e avançar rápido pelas idades. Essas são suas diretrizes básicas. Execute-as de forma bem balanceada e terá sucesso.
    Entretanto, vou revelar uma tática peculiar e exclusiva dos Celtas, que além de extremamente efetiva no quesito “atrasar o inimigo”, vai surpreender muita gente! Até hoje eu só vi o Methos e o Sheriff executando com maestria essa tática de guerrilha. Vamos a ela então.
    É certo que o bônus de ovelha do Celta não ajuda muito porque se perde muito tempo levando-se as ovelhas da base inimiga até a sua. Isso tem lá seu fundo de verdade. Mas a grande sacada desse bônus é que você não precisa efetivamente “comer” as ovelhas. Você pode apenas afasta-la da base inimiga o suficiente pra obriga-los a sair em busca delas novamente. Você não precisa expor seu Scout a ataques. Apenas se aproxime o suficiente pra rouba-las e afaste-as do TC inimigo. Se você fizer isso 3 ou 4 vezes na idade das Trevas, vai causar um atraso significativo nele, sem gastar seus próprios recursos; apenas sacrificando (ou atrasando) um pouco o reconhecimento do mapa. Mas vale a pena. Antes faça algum reconhecimento ao redor de sua base nos primeiros 5 minutos de jogo; em seguida rume para o local onde você suspeita estar o inimigo e dê início ao “baile”. J
    Evite usar essa tática contra Mongóis e Teutões. Já contra os Bretões ela é arrasadora.


    :::Jogando Contra os Celtas:
    Você tem que atacar os Celtas muito cedo, já que eles podem superar a maioria das civilizações em seu avanço pelas idades, além de aterrorizar você com seus Woad Raiders. Se você não estiver jogando com uma Civilização de infantaria como Japoneses e Vikings, então só resta uma alternativa contra os velozes Woads: faça um enorme exército de crossbowmen. Não use skirmishers, pois eles podem literalmente come-los e rir as pampas. Contra as armas de cerco de tiro rápido, use e abuse de seus Light Cavalry, que são excelentes no cumprimento dessa tarefa. Procure outras fontes de alimento, pra não depender muito das ovelhas, ficando de certa forma imune ao vandalismo celta.


    :::Jogando em Equipe:
    Os Celtas são bons agressores, pois se beneficiam muito cedo de recursos e ferramentas para executarem táticas de guerrilha, seja atormentando os aldeões inimigos, seja roubando momentaneamente suas ovelhas. Estas táticas Celtas ajudam seus aliados e a si mesmo a conseguirem um avanço rápido pelas idades; basta manter pressão e tormento sobre as bases inimigas, não sendo necessário realizar muitos combates pra isso. Só os aldeões correndo de um lado pra outro já ajuda. ;-)
    Boas alianças para os Celtas são civilizações com bons Arqueiros e/ou boa Cavalaria. Francos, Bizantinos e Persas são bons complementos. Os Chineses são ótimos aliados, porque ajudam a compensar a falta de Crop Rotation, dando um pouco mais de vida às fazendas celtas.
    Sem armas de fogo, dependem da velocidade de tiro de suas armas de cerco, que não é uma vantagem muito grande, visto que os combates não se baseiam somente neste tipo de arma. Além de mais lentos e vulneráveis, Scorpions e Onagers não têm o mesmo “charme” das Helépolis e Catapultas do RoR.



    ::CURISOSIDADES

    Os únicos Celtas que as pessoas conhecem hoje em dia não são gente de carne e osso, mas figuras de histórias em quadrinhos, os divertidos personagens capitaneados pelo diminuto Asterix. Na vida real, as legiões romanas sob o comando de Júlio César conquistaram em 58 a.C. o território da Gália, que viria a ser a França, e denominaram os habitantes locais, os Celtas, Gauleses.
    No gibi, o valoroso Asterix, dono de força sobre-humana, faz gato e sapato dos invasores, com a ajuda do descomunal Obelix. O segredo do bravo guerreiro é uma poção mágica confeccionada pelo druida, o sacerdote da aldeia.
    Na organização social dos celtas, até onde se sabe, o druida exercia uma multiplicidade de papéis: era não só uma espécie de ministro de Assuntos Religiosos, mas também o guardião das tradições e da cultura, maestro da moral e da teologia. Era ainda profeta e às vezes poeta (ou “bardo”), o elo de ligação por excelência entre os habitantes deste mundo e os do outro, como bruxas, fadas, deuses e seres sobrenaturais em geral. Para os historiadores especializados na antiga Europa, os druidas representam a fonte de um problema. Pois a grande dificuldade em estudar a saga desses primeiros europeus — que antes da conquista romana haviam povoado o continente desde Portugal, no extremo oeste, à Cordilheira dos Cárpatos, no leste, da Bélgica, no norte, à Itália no sul — nasce, segundo a lenda, de um decreto druida, os celtas estavam proibidos de escrever a própria história.
    Júlio César narrou a conquista da Gália nos sete volumes do De bello gallico (Sobre a guerra Gália), cujas primeiras palavras, Galia est omnia divisa in partes tres,unam quarum incolunt belgae (Toda a Gália se divide em três partes, numa das quais habitam os belgas), não há estudante de Latim capaz de esquecer. Pois o glorioso César cometeu o equívoco de afirmar que os celtas não escreveram sua história por não confiar na própria memória. Na verdade, temiam que a palavra escrita pudesse ser veículo de magia incontrolável — no fundo, um argumento muito parecido com os pretextos invocados pelos censores de qualquer época e lugar.

    Chineses
    Bonûs
    ::: Unidade Exclusiva: Chu Ko Nu
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Unidades de infantaria, arqueiros de cavalaria, monges, cavaleiros teutônicos.
    ::: Fraco contra: Escaramuçadores, cavaleiros, manganelas, woad raiders, huskarls.
    ::: Bônus de equipe: Fazenda + 45 alimentos.
    ::: Bônus:
    :::: Início com +3 aldeões, -150 alimento.
    :::: Custo de tecnologias: -10% Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -20% Idade Imperial.
    :::: Os centros da cidade abrigam 10 unidades.
    :::: Navios de demolição +50 pontos de vida.



    Spoiler:
    : HISTÓRIA

    Durante o período em que a China é enfocada no Age of Kings, ela é uma poderosa nação, militarmente, economicamente e politicamente falando. Os chineses são até hoje uma civilização de prosperidade. Na verdade, a China durou como uma única nação pelo maior período de tempo de todas as civilizações antigas. Existindo há mais de 2000 anos sob o comando de uma monarquia imperial, em que cada dinastia era interrompida por um curto período de guerras até que uma nova família assumisse o governo.

    A filosofia básica por trás do governo chinês era que cada dinastia imperial era escolhida pelos Céus para controlar a Terra. Cada imperador de fato era tido como filho dos Céus. Quando desastres naturais atingiam o povo, sendo nas lavouras ou qualquer outra coisa, acreditava-se que era um sinal dos Céus para se mudar o governo.
    Antes mesmo das civilizações da Europa Ocidental do Age of Kings estarem “nascendo”, a China já era uma civilização muito desenvolvida, inclusive na forma de governo, a qual durou por mais de 2000 anos. Os chineses inventaram o serviço civil e a burocracia. Enquanto um imperador estava no poder, ele escolhia seus assessores e oficiais por meio de exames, parecidos com os concursos públicos de hoje em dia. A maioria das cidades e províncias da nação eram governadas por burocratas escolhidos desta maneira.

    Deste modo, ficava assegurado que apenas pessoas com estudo assumiriam as posições de poder. É pressuposto que o início do Age of Kings se dá por volta do Século VI, contudo, naquele período a China já tinha 700 anos de idade sob o comando das dinastias. As mais proeminente destas dinastias foram a dinastia Qin e a dinastia Han, esta apareceu 300 anos depois da primeira.

    No Século VI, entretanto, a dinastia Han colapsou vindo em seguida várias dinastias muito fracas, as quais foram sucessivamente sendo trocadas. Um ponto final foi dados nessas trocas em 581, quando a China foi unificada pela dinastia Sui. Nos 1000 anos seguintes a China foi a mais avançada civilização no mundo, tanto na ciência, quanto em táticas de guerra e modo de governo. As estradas começavam a ser pavimentadas pela dinastia T’ang a qual assumiu o poder em 618 e ficou no comando até 907.

    Durante a dinastia T’ang a China desabrochou, a Estrada da Seda, aberta na dinastia Han, trouxe ainda mais trocas de mercadorias para a China e estrangeiros, vindos do distante Oriente Médio. Imprensa e pólvora foram inventadas durante a dinastia T’ang e as artes tiveram incrível crescimento com o apoio das classes mais altas da sociedade.

    Por aproximadamente 60 anos após a queda da dinastia T’ang, uma corrente de dinastias vieram reclamar o trono do império. Este período ficou conhecido como O Período das Cinco Dinastias. Bárbaros vindos do norte dominaram a parte norte do território chinês, enquanto dez estados rivais lutavam pelo controle da parte sul da China. O general Chao K’uang Yin, veio para unificar os estados do sul e fundou a dinasta Sung.

    A dinastia Sung existiu de 960 à 1279, embora nos últimos 80 anos de seu governo, a China vinha perdendo parte de seu território para os Mongóis.

    Durante a dinastia Sung a China passava por outro período de prosperidade. A troca tornou-se mais intensa do que era no período T’ang. Houve uma explosão demográfica jamais vista antes no mundo Ocidental, com cidades como Chang Na e Beijing superando a marca de 2 milhões de habitantes. Na indústria, comércio, ciência e agricultura a China cresceu extraordinariamente rápido.

    Contudo os Sung começaram a cair quando em 1206 os Mongóis invadiram a China. A vitória foi rápida e Kublai Khan coroou-se o primeiro imperador da nova dinastia Yuan. Os sobreviventes da dinastia Sung moveram-se para o Sul, mas finalmente caíram em 1279 quando os Mongóis tomaram conta de todo o território. Durante a dinastia Yuan, trocas com a Índia e Oriente Médio cresceram novamente e a estabilidade trazida pelas conquistas da Ásia e Oriente Médio feitas pelos mongóis, facilitaram ainda mais as trocas e visitas missionárias. Foi durante a dinastia Yuan que Marco Pólo fez sua visita à China.

    Insatisfeitos com o domínio estrangeiro, os chineses começaram uma rebelião no Século XIV. Em 1368, um grupo de rebeldes, chamados de Turbantes Vermelhos, assumiu o controle da cidade de Beijing, então capital da dinastia Yuan. Foi assim estabelecida a dinastia Ming, que embora tenha ficado muitos séculos no poder, jamais alcançou o grau de prosperidade das dinastias mais bem sucedidas. Muito disso deve-se ao excessivo isolamento e ultra conservacionismo ostentado pelos Ming. Sob a forma de comando dos Ming, a China nunca mais obteria sua glória perdida.


    ::NOSSA OPINIÃO

    :::Mapa Adequado:
    Três importantíssimos bônus econômicos tornam os Chineses a civilização mais rápida na evolução. É talhada para o rush, tanto por terra quanto pelo mar. Embora não possua Elite Cannon Galleon, nem Fast fire ships, podem exercer um forte domínio naval até o início da Idade Imperial. Na Idade do Castelo é uma das civilizações mais equilibradas e fortes. Levando-se em consideração sua velocidade na evolução e o bônus no custo das tecnologias, podem montar um exército completo e variado, com todos os upgrades militares. Na Idade do Castelo, onde está todo o seu poder, possuem a linha completa de Arqueiros, Cavalaria, Infantaria e Cerco.
    Na verdade os Chineses vão bem em qualquer mapa, mas podem se sair muito melhor em terra, onde tiram vantagens da velocidade e da diversidade de suas tropas.

    :::Ponto Forte:
    O ponto forte é a economia. Os Chineses são os únicos que podem fazer Rush e Power up (boom) simultaneamente. Mas isso exige um jogador hábil, pois fazer rush e gerenciar uma economia forte não é uma tarefa simples. O resultado é evidente: Um Castle Rush “Animal” com possibilidades de Imperial entre os 25 e 30 minutos de jogo. Outra possibilidade é o Feudal Rush, Os chineses possuem o feudal rush mais forte do jogo, e, consequentemente, a melhor defesa contra ele também.
    É possível manter uma vantagem de 2 peões até fazer o upgrade pra feudal, isso pode até não significar muito depois dos 15 minutos de jogo, mas no início, 2 peoes a mais produzindo primeiros minutos fazem uma grande diferença e são a principal fator que fortalecem o feudal rush do jogador chines. Também existe a possibilidade de fazer um castle rápido sem muito prejuizo se o flush nao der certo. O jogador chines também se aproveita dos upgrades baratos durante o periodo feudal, principalmente os upgrades economicos, e os upgrades militares fletching e men at arms. Um truque legal com qualquer civ é construir uma torre fora do alcance do inimigo para que ele não perceba, pesquisar fletching e pegá-lo de surpresa. É obvio que tudo isso fica mais facil com dois peões a mais construindo as torres e com o baixo custo do upgrade. Enfim, são inúmeras as vantagens dos chineses num rush feudal, por isso, quando estiverem jogando num mapa aberto contra um adversário chines, preparem-se para brigar no periodo feudal.

    :::Ponto Fraco:
    Enfraquecem na Idade Imperial. Não possuem importantes unidades de elite lá, como o Paladin, o Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Siege Onager, Elite Cannon Galleon e Fast Fire Ship. Também não possuem importantes tecnologias. Conseqüentemente, em jogos muito longos, os Chineses realmente ficam fracos no final. Você deve compensar essas deficiências, durante a Idade dos Castelos, quando o Chinês tem força pra sobrepujar seus oponentes.

    :::A Combinação Mortal:
    Pikes + Crossbow + Rams + Knights + Longswords. Quando totalmente atualizados formam um grupo terrível na Idade do Castelo. Junte a eles alguns Monks e Mangonels e o inimigo estará perdido, principalmente de você soube aproveitar a velocidade na evolução e abriu uma vantagem de um ou dois minutos.
    O Chu Ko Nu pode fazer parte desse grupo, mas sua eficiência maior é na Idade Imperial. Como são frágeis contra cavalaria deve-se protege-los com pikes e reforça-los com Arbalests.
    Daí a Combinação mortal para a Idade imperial: CKNs + Arbalests + Pikes + Rams + Trebs (muito usada pelos top players). Outras combinações podem ser formadas, como: Champions + Heavy Camels + Trebs + Onagers (também muito usada por top players).
    As possibilidades são grandes, mas a força diminui conforme o jogo avança.
    Heavy Scorpions em conjunto com Champions podem ser um bom substituto para o Paladino.

    :::Jogando com Chinês:
    A Primeira meia hora de jogo é vital. Tenha isso em mente sempre. Avance rapidamente até a idade do Castelo. Mantenha sua economia sempre em ascensão. Exerça constante pressão militar sobre o inimigo. Suas atividades militares nas Idades Feudal e do Castelo são fundamentais. Não pense que se fechando numa cidadela você estará seguro, porque não estará. Na idade Imperial é muito provável que seu oponente terá armas mais fortes que as suas, portanto decida rapidamente o jogo. O feudal rush é uma boa escolha para mapas terrestres abertos como arábia. Assim que for feudal, pegue imediatamente o upgrade wheelbarrow que irá acelerar a construção da sua base avançada e a coleta de recursos. Se por acaso faltarem casas, pesquise alguma coisa, não deixe seus recursos parados.

    :::Jogando Contra os Chineses:
    Escolha uma civilização com forte cavalaria, cerco e armas de fogo. Procure evitar confrontos prematuros com os Chineses. Tente avançar para a Imperial o quanto antes, pois lá você terá mais chances de vence-lo. Não quer dizer que será fácil; apenas significa que nas fases inicias do jogo a maré estará do lado deles, mudando para o seu lado no final.
    Esteja preparado para hordas de arqueiros, defenda-se com muitos Skirmishers e Mangonels. Observe que foi dito: defenda-se! Pois será o mais provável de acontecer. Você até pode tentar um rush se for Mongol, Japonês, Persa ou Franco, mas provavelmente ele o fará antes. Por isso defenda-se com as unidades corretas.
    Mas lembre-se de uma regra clássica: A melhor defesa é o contra-ataque. Os pontos fracos dos Chineses começam a aparecer na Idade Imperial, explore isso.
    Outra regra clássica: A economia Chinesa é seu alvo número 1. Persiga esse objetivo constantemente. Suas chances de enfraquece-lo é “machucando” sua forte economia.

    :::Jogando em Equipe:
    A melhor aliança para os Chineses,é de longe os Teutões. Os dois se completam econômica, estratégica e militarmente. Esta é uma das mais fortes alianças de todo o AOK. Mas como os Teutões estão (temporariamente) banidos, restam outras ótimas alternativas como Persas, Francos e Bizantinos.
    É uma pena! Tente imaginar como seria um ataque de Paladinos + Bombard Cannons + Teutonic Knights + Siege onagers + Trebs complementados por Champions + Heavy Camels + Arbalests + Chu Ko Nus + Siege Rams! Seria fantástico, na verdade uma covardia.
    Outros bons aliados para os chineses são os Mongóis e Bretões se você pretende dar um rush prematuro como o feudal rush. Essas três civilizações são de longe as que possuem a mais rápida evolução do jogo. O bônus de equipe mongol dá +2 ao campo de visão dos scouts, isso facilita a localização de recursos e a exploração da base adversária, que é muito importante para que um rush seja executado com perfeição. O bônus de equipe bretão faz com que as arquearias produzam mais rápido, permitindo a rápida assimilação de um exército baseado na unidade especializada das três civilizações: os arqueiros. As vantagens da aliança chineses + mongóis + bretões também brilha no final do jogo, quando os recursos ficam escassos e o jogo fica dependente de skirmishers, pikemen e light cavalry.







    ::CURIOSIDADES

    :::A Invenção dos Trabucos

    A artilharia é a arma dos exércitos especializada em arremesso de projéteis, como mísseis ou granadas de canhão. Na Antiguidade, as armas da Artilharia são as catapultas, capazes de arremessar pedras ou dardos. Armas que disparam projéteis, como a funda e o arco e flecha, são empregadas contra indivíduos. Já o papel da Artilharia é atingir alvos como muralhas ou grupos de indivíduos da Infantaria ou Cavalaria inimiga. A peça de Artilharia mais antiga foi inventada pelos gregos cerca de 400 a.C. e chama-se gastraphetes. É o arco e flecha mais poderoso que pode ser transportado por uma pessoa. Usa método mecânico de resetar a corda.

    Já o oxibeles, de cerca de 375 a.C., tem sua corda retesada por alavancas. O aperfeiçoamento do oxibeles traz um desenvolvimento tecnológico importante: a torção de cordas como fonte de energia. Armas empregando a torção passam a ser chamadas de katapeltes, de onde vem a palavra catapulta. A lithobolos, de 335 a.C., é uma catapulta que lança pedras em vez de dardos.Os romanos aperfeiçoam o arsenal greco-macedônio, com mudanças na disposição dos braços e da torcedura das cordas garantindo maior alcance às catapultas. Os petardos passam a atingir um alvo a 800 m. As catapultas romanas mais comuns são a balista, que dispara pedras, e a scorpio, que arremessa dardos. Uma onagro, do período de 200 a.C., pode disparar uma pedra de 80 kg e precisa de oito homens para ser armada.

    A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a invenção do trabuco (trebuchet), na China, entre os séculos V a.C. e III a.C. No Ocidente, no século VI d.C.,substituiu as catapultas de torção. O trabuco usa a força da gravidade, através de um contrapeso para lançar projéteis de até 1t. Um trabuco de 20 m de altura, construído por pesquisadores ingleses em 1995, lançou um carro de 476 kg, sem motor, a 80 m de distância.


    França
    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Guerreiro com machado de arremesso (Throwing axeman)
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, escaramuçadores.
    ::: Fraco contra: Arqueiros
    ::: Bônus de equipe: Cavalaria +2 campo de visão.
    ::: Bônus:
    :::: Castelos custam -25%.
    :::: Cavaleiros +20% pontos de vida.
    :::: Plantação atualizada gratuitamente (requer moinho)


    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Os francos eram identificados pelos romanos como bárbaros (aqueles que não seguiam a religião cristã) da Germânia. Essa tribo estabeleceu-se ao longo do Rio Reno em 300 D.C. Por volta do quinto século, eles iniciaram suas investidas contra a Gália romana (atual França). Depois de muitas batalhas, os Francos anexaram a Gália ao seu território e estabeleceram um grande reinado, sob a liderança de Clovis, um capitão de origem franca que fundou a dinastia Merovíngia. Clovis derrotou os romanos na Gália e uniu os francos para estabelecer um reinado que em 509 controlava grande parte da Europa Ocidental.
    Quando Clovis morreu, seu reino foi dividido entre os filhos. Entretanto, isso somente resultou em uma guerra civil que se arrastou até o próximo século. Por volta de 687, a dinastia Merovíngia estabelecida por Clovis passou a seguir novas determinações estabelecidas por Carlos Martel, que se tornou o verdadeiro poder por detrás do trono, que agora passava a ser somente uma figura ilustrativa.
    Através dele, os francos passaram a ter um incrível e poderosa cavalaria, era tão bem sucedido em suas empreitadas de guerra que ganhou o nome de Carlos, o Martelo. Em 732, ele lançou um ataque decisivo aos mouros na Batalha de Tours, botando um ponto final na expansão islâmica no sudeste europeu.
    Os sucessores de Martel fundaram a dinastia Carolíngea, sendo que seu maior membro foi Carlos Magno, que comandou o império franco de 771 a 814, tornando-se o mais poderoso comandante da Europa. Em 800, Papa Leão III coroou Carlos Magno como imperador do Império Romano.
    Carlos Magno trouxe estabilidade a Europa, criando um ambiente que permitiu que a cultura voltasse a florescer. Seu império foi novamente dividido entre seus filhos, e a porção oeste do império franco fragmentado se tornou a França.


    ::NOSSA OPINIÃO

    :::Mapa Adequado:
    O bônus nos "upgrades" das fazendas, uma cavalaria magnífica e castelos mais baratos já são indícios suficientes para se concluir: Mapas terrestres são o território dos Francos.
    Sua marinha não é das melhores, por isso os Francos devem evitar jogar em ilhas de qualquer tipo. Não que não possam, mas lá é território de Vikings, Persas, Japs, etc. Podem, porém, jogar em mapas mistos como Baltic, Mediterranean, etc.
    Os mapas tipo Arábia, Gold Rush, Rivers e Highlands, são os ideais para eles. Pois podem tirar proveito de suas fazendas muito cedo no jogo. E neste tipo de mapas os Castelos mais baratos dão aos Francos a possibilidade de usá-los tanto defensivamente quanto ofensivamente, erguendo-os por todo o mapa.

    :::Ponto Forte:
    A poderosa cavalaria Franca não tem rival. Somente os Persas se aproximam, mas não chegam a ameaçar. Contudo não se esqueça de que os pontos de vida adicionais não a torna imune a Pikemen, Camels e Monks.
    A maior força Franca está justamente numa combinação excepcional: Castelos dando apoio à cavalaria e pondo em combate o Throwing Axemen, um ótimo substituto para os péssimos arqueiros Francos. O Throwing Axemen, é uma espécie de unidade de Infantaria com alcance próximo ao de um Arqueiro. Na prática são como Arqueiros com resistência e poder de destruição de guerreiros com espada.
    Além disso, a estrutura dos Francos é apoiada numa sólida economia baseada em fazendas.

    :::Ponto Fraco:
    A lista de “carências” é grande. Sua artilharia é fraca, restando apenas o Bombard Cannon. Não possuem bons arqueiros na Idade Imperial. Também não possuem boas torres. Seus Monks são apenas razoáveis. Não possuem camelos. Perdem importantes atualizações econômicas na Imperial.
    Talvez por isso os Francos sejam os preferidos para DM. Sua cavalaria e Castelos realmente desequilibram nesta situação. Mas fazem um ótimo papel também em RM, não devendo ser desprezado.

    :::A Combinação Mortal:
    Knights + Throwing Axemen + LongSword + Pikemen + Rams. Este grupo é um verdadeiro tormento. Seguramente decide uma partida. A produção ininterrupta destas unidades geralmente decide o jogo na Idade do Castelo mesmo. Preparar uma defesa efetiva contra eles não é tarefa das mais fáceis. Os TAS “mastigam” Pikemen. Os pikes protegem os TAS dos ataques da cavalaria inimiga. Os Longsword complementam o ataque das Rams. Caso o jogo chegue à Idade Imperial, o grupo se modifica um pouco, ficando assim: Paladins + Champions + Hand cannoneers + Bombard cannons. No lugar dos Bombard cannons pode-se usar Trebuchets, mas o efeito não seria o mesmo.
    Mas para esses ataques serem realmente efetivos, é necessário erguer muitos castelos na linha de frente e infestar o mapa com Throwing axemen.
    É sempre bom lembrar que um ataque Throwing axemen misturados com Handcannoneers é realmente muito difícil de parar, principalmente se houver um segundo grupo com Paladins e Bombard Cannons.
    Como se pode ver, as possibilidades dos Francos, no campo militar, são muitas e muitíssimo efetivas.

    :::Jogando com Francos:
    Estabeleça uma economia baseada em fazendas o mais cedo possível. Os upgrades gratuitos significam que você economizará bastante madeira para usar na Idade do Castelo. Principalmente se tiver um aliado Chinês.
    Programe a coleta de pedras para implementar um, literalmente falando, Castle Rush. Construa vários castelos, ofensiva e defensivamente, de acordo com andamento da partida. Lembre-se de que os Francos não têm boas torres também, restando-lhes os Castelos como alternativa.
    Seus exércitos inicialmente serão baseados em Knights. Aproveite o bônus de visão da cavalaria e vasculhe o mapa em busca das posições mais atualizadas dos inimigos.
    Pesquise tecnologias de pólvora caso tenha recursos pra isso. Enquanto seus Bombard Cannons e Handcannoneers não ficam prontos, use muitos Paladins + Champions + Trebuchets.
    Como os Francos não possuem Arbalests, nem Siege Rams nem Siege Onagers, devem se concentrar no uso de armas de fogo.

    :::Jogando Contra os Francos:
    Contra os Francos as palavras de ordem são: Camels, Pikes, Skirmishers, Onagers e Monks.
    Camels contra Throwing Axemen e Paladins. Skirmishers e Onagers contra os TAS. Pikes contra Paladins. E, finalmente os Monks, use-os aos montes para tudo, mas principalmente para “convencer” alguns Paladinos a empunhar o seu estandarte!
    Não pense que será fácil. Os Francos, apesar da falta de vários upgrades e unidades, são talhados para o combate. Seus TAS, Paladins e Handcannoneers são parada duríssima.
    Como alternativa estratégica, localize as minas de pedras e ouro e não permita que os Francos coletem estes recursos. Sem ouro e pedras seu Castle Rush não vinga.

    :::Jogando em Equipe:
    Chineses e Bretões são os melhores aliados. Chineses fornecem arqueiros e melhoram as fazendas Francas. Já os Bretões juntam os excelentes Longbowmen ao ótimo exército Franco. O Longbowmen, como já foi dito, é a melhor unidade para se usar em alianças. Handcannoneers e Bombard cannons acompanhados de um grande exército de Longbowmen, formariam um grupo praticamente imbatível.
    Uma aliança com Persas daria uma ênfase enorme a ambas as Cavalarias. Outra ênfase interessante seria uma aliança com Turcos. Como os Francos dependem bastante de sua artilharia de pólvora, essa seria uma ótima escolha para jogos longos. Mas estas duas alianças teriam um enorme ponto fraco:a falta de bons arqueiros, que estão começando a entrar em voga ultimamente.


    ::CURISOSIDADES

    Batalha de Tours (10 outubro, 732 AD)

    O exército muçulmano, em cruzada pela expansão de seu território e pelo combate ao cristianismo, após a conquista da Síria, Egito e norte da África iniciou a invasão da Europa ocidental sob a liderança de Abd-er Rahman, governador da Espanha. Abd-er Rahman liderava um exército de infantaria e cavalaria montada com aproximadamente 60000 a 400000 soldados atravessando os Pirineus e pelo Rio Loire.
    Abd-er Rahman, invadiu Aquitaine (atualmente sudoeste da França) e derrotou seu duque, Eudes. Eudes, então, pediu ajuda à Carlos Martel que se estabeleceu próximo à cidades de Tours, para impedir o progresso do exército muçulmano.
    Martel juntou suas forças e foi em encontro ao exército islâmico. Os invasores muçulmanos partiram para o ataque, acreditando em suas táticas avassaladoras e em sua supremacia numérica de cavaleiros montados que lhes trouxeram as vitórias no passado.
    Entretanto, o exército franco, composto de soldados a pé armados com espadas, escudos, machados, lanças e adagas era muito bem treinado. Apesar da eficiência do exército islâmico nas batalhas prévias, o terreno local lhes trouxe desvantagem. Sua força se baseava em sua cavalaria, armada com um grande número de espadas e lanças. O exército franco demonstrou extrema força e, numa das poucas ocasiões da Idade Média, uma infantaria fez frente à um exército de cavalaria montada.
    O tamanho exato da batalha é desconhecido, fontes árabes afirmam que foi uma batalha de dois dias, enquanto as fontes cristãs defendem que a batalha durou sete dias. Independente da duração, a batalha acabou quando os francos capturaram e mataram Abd-er Rahman. O exército islâmico se retirou em paz, sem retaliações. Para os muçulmanos, a morte de seu líder causou um grande revés, e eles não tiveram outra escolha a não ser voltar e atravessar os Pirineus e nunca mais voltar.
    Essa batalha é considerada de extrema importância pois impediu o avanço da religião muçulmano e sua conseqüente conquista da Europa, a batalha é considerada o grande marco da invasão muçulmana à Europa Ocidental.
    Mapa demonstrando a progressão do exército muçulmano e o local da batalha. Perceba (foto maior) em seta negras o avanço do exército islâmico pelos montes Pirineus (atual Espanha) até o Rio Loire (atual sudoeste da França) chegando a cidade de Tours. Acompanhe (setas vermelhas) a progressão do exército franco, liderado por Carlos Martel. A vitória franca é considerada importante na história da humanidade pois evitou a conquista da Europa pelos muçulmanos e a conseqüente islamização européia.


    Godos
    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Huskarl
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Arqueiros.
    ::: Fraco contra: Guerreiros com espada.
    ::: Bônus de equipe: Quartel militar 20% mais rápido.
    ::: Bônus:
    :::: Infantaria -10% de custo da Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -25% Idade Imperial.
    :::: Infantaria +1 ataque vs. edificações
    :::: Aldeões +5 ataques vs. javalis
    :::: +10 unidades na Idade Imperial



    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Os Godos eram um tribo germânica que viveram próximas ao Rio Danúbio, apesar que alguns historiadores defendem que eles se originaram por volta de onde hoje é a Suécia. Apesar de os Godos terem desaparecido logo no início do Período da Renascença, eles eram uma força considerável durante o IV e VII séculos.
    Os Godos talvez nunca tivessem empreendido sua conquistas na Europa se não fossem os Hunos. Os hunos penetraram pelo leste e assaltaram muitas tribos na Europa Oriental. Um das tribos forçadas a fugir em direção oeste foram os Godos. Fugindo da invasão huna os Godos lentamente migravam em direção oeste se afastando de seu local original, o baixo Danúbio. Previamente ao encontro com os hunos, os Godos foram bem sucedidos em seus ataques pela região, atacando tanto por terra como pela água.
    No século IV, a tribo goda se dividiu em duas. Uma tribo se tornou os visiGodos (ou, Godos do oeste) e a outra tribo se tornou os outros Godos (ou, Godos do leste). Os ostroGodos se estabeleceram próximo ao Mar Negro. Quando os hunos chegaram ao sudeste da Europa, eles encontraram as duas tribos godas. Os visiGodos fugiram para o oeste, os ostroGodos, entretanto, tiveram menos sorte e foram conquistados pelo império Huno.
    Os Visigodos, então, deslocaram-se em direção oeste e se estabeleceram por volta de onde hoje é a Espanha. Os romanos, que já estavam em declínio nesse período, incorporaram os visiGodos ao seu Império. Entretanto, os visiGodos declararam sua independência e fortaleceram seu reinado invadindo Roma e saqueando a cidade em 409, após rápidas passagens pela Itália e Grécia. Os visiGodos então se moveram mais ainda em direção oeste e fundaram um Império que incorporava a Espanha e a Gália. Entretanto, durante o VII século, o Império Visigodo começava a afundar e declinar, graças em parte às investidas francas, e no início do século VIII a invasão moura (muçulmanos) à Espanha destruiu os VisiGodos.
    No leste, os ostroGodos também experimentaram bons e maus momentos. Eles viveram sob o comando Huno durante muitas décadas, mas eventualmente conquistaram sua independência e se estabeleceram mais ainda ao leste, conquistando lugares onde hoje se encontram os países da Hungia, Áustria e Croácia. Os ostroGodos viveram uma relação de amor e ódio com o Império Bizantino, alternando períodos de paz e de guerra. Em 488 os ostroGodos invadiram a Itália. Após a morte do líder ostrogodo, Teodorico, o em expansão império ostrogodo foi atacado pelo general bizantino Belisarius em 535 e a tribo ostrogoda foi destruída. Por cerca do século VIII, os ostroGodos não existiam mais.


    ::NOSSA OPINIÃO

    :::Mapa Adequado:
    Os Godos “sofrem” sérias penalizações nas árvores tecnológica, econômica e militar. A Total ausência de muros, Torres e Monges medíocres, fazem dos Godos uma civilização atípica. Para completar o quadro, não possuem nenhuma bonificação econômica. Portanto sua melhor (talvez única) alternativa tática é o combate puro, constante e imediato. Suas tropas de infantaria mais baratas favorecem uma estratégia de Rush, mesmo que na Idade das Trevas.
    O Huskarl, uma unidade cara, mas quase imune a arqueiros e torres, é um grande complemento para sua infantaria. Pense na infantaria dos Godos, como você pensaria na marinha dos Vikings, ou seja, não é a melhor, mas vence pela quantidade.
    Eles possuem um bônus importante, que lhes dá 10 unidades a mais sobre qualquer população.
    Temos, então, todos os elementos para definir o mapa ideal para os Godos: qualquer mapa terrestre ou misto, principalmente os menores, são a escolha certa. Já que não têm muros, devem atacar o quanto antes. Escolha jogos com população baixa, de preferência menor que 75, assim as 10 unidades a mais na população fazem uma grande diferença.

    :::Ponto Forte:
    O custo da infantaria e a velocidade de produção dos quartéis (Barracks), são seus pontos fortes. Sem Plate mail armor, os Godos precisam superar em número os exércitos inimigos. E com os atributos acima, eles podem realmente entupir o mapa com Guerreiros de Espada.
    Combinando Skirmishers com Man-at-arms, os Godos podem executar um Feudal Rush dos mais efetivos em todo o AoK. Para isso precisam entrar rápido na Idade Feudal e partir pra cima do inimigo, sem respirar, atacá-lo, atacá-lo, atacá-lo, incessantemente até o fim. Suas chances são diretamente proporcionais a sua agressividade.

    :::Ponto Fraco:
    Têm uma péssima defesa e ponto final.
    Sem muros, nem torres que prestem, os Godos ficam escancarados e serão alvos de constantes raids.
    E sua melhor resposta é o contra-ataque. Quanto mais cedo atacarem seus inimigos, menos incursões sofrerão.

    :::A Combinação Mortal:
    Não existem muitas possibilidades aqui, já que são fundamentalmente baseados em infantaria.
    Longsword + Knights + Skirmishers + Huskarls + Rams. Um grupo totalmente previsível, mas terrível, desde que em grande quantidade. Leve a serio esta afirmação: Tem que ser em grande quantidade. Não poupe recursos. Ocupe toda a base inimiga com tropas do grupo acima. Mantenha sempre a fila de produção cheia. Somente assim o inimigo não poderá respirar.
    E seguindo o exemplo dos Francos, construa muitos castelos na linha de frente e principalmente como defesa. Eles serão de grande valia.

    :::Jogando com Godos:
    Você precisa se transformar numa verdadeira Máquina de Guerra. Pressão constante, Castelos avançados, Hordas de Champions, Elite Huskarls e Elite Skirmishers, são metas que você deve buscar desde o primeiro minuto de jogo.
    Estabeleça uma economia que lhe permita manter esta pressão constante, sem parar um minuto sequer e você vencerá. Proteja sua economia a qualquer custo, pois ela é fundamental para a manutenção desta estratégia. Pense como se fosse um DM.

    :::Jogando Contra os Godos:
    Invada a sua base e machuque sua economia. É lá que estão a força e a fraqueza dos Godos. Sua base estará completamente desprotegida por todo o jogo. Responda às hordas de infantaria com muita cavalaria e mangonéis. Esqueça arqueiros, pois só farão cócegas nos Huskarls. Você precisa de 10 Arbalests para cada Elite Huskarl. Como ele deve chegar com dezenas de Huskarls, você certamente não vai querer, nem poder, ter centenas de Arbalests. Simples matemática.
    Mesmo que você esteja sob ataque, mantenha sempre unidades de cavalaria atacando os pontos de produção dos Godos. Quebrando a sua economia você quebra a espinha dorsal de seu gigantesco exército. Não permita que ele se espalhe pelo mapa. Construa muitos outposts, para alertar você de construtores avançados (forward builders).

    :::Jogando em Equipe:
    Bizantinos, Chineses e Teutões são bons complementos para os Godos. Estes devem protegê-lo com torres e muros desde cedo.
    Os Vikings e Japoneses se beneficiam muito com o bônus de Equipe Godo. Uma aliança com Vikings ou Japoneses possibilitaria um dos ataques de infantaria mais devastadores que se poderia ver no AoK.
    Mas seus aliados precisam estar conscientes de que o Godo precisa muito de proteção, durante todo o jogo.







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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:27

    Turcos
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    Unidade Exclusiva: Janízaro
    Criada em: Castelo
    Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, Monges, Cavaleiros Teutônicos.
    Fraco contra: Arqueiros e manganelas. Bônus de equipe: Unidades de pólvora treinadas 20% mais rápido. Diversos: * Unidades de pólvora +50% de pontos de vida, custo de pesquisa tecnológicas da pólvora -50%
    Mineradores de ouro trabalham 15% mais rápido
    Sem química
    Atualização grátis da cavalaria leve


    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    As terras hoje ocupadas pela Turquia, foram muito disputadas ao longo dos séculos, pois estavam justamente no coração das rotas mercantes entre Europa e Ásia.

    Esta parte da Ásia Menor (atual Turquia), foi dominada durante muito tempo, pelos Persas e também por Alexandre, O Grande da Macedônia. Mais tarde, quando o Império Romano do Ocidente colapsou, e a Idade das Trevas insurgiu-se, o Império Bizantino tomou conta da Ásia Menor.

    Em meados do Século XI, os ancestrais dos turcos modernos, invadiram a parte oriental do Império Bizantino, e começaram a formar a base para o estabelecimento do Império Otomano.

    Os Seljúcidas (povo nômade que deu origem aos turcos), viviam próximos ao Mar Cáspio. E como fora dito anteriormente, por volta do Século XI, atacaram o Império Bizantino e enfraqueceram muito o mesmo. Contudo, ao passo que atacavam os Bizantinos, eram capturados pelo Império de Bagdá e transformados em escravos. Foram convertidos ao Islamismo e usados para dar suporte (mão de obra) ao Império de Bagdá.

    Entretanto, tais escravos, conseguiram virar a mesa num determinado período da história e tornaram-se governantes de Bagdá. Sem opções, o próprio Califa de Bagdá nomeou o líder Seljúcida sultão, ou seja, "Aquele que detém o Poder".

    Em 1071, os Seljúcidas acabaram o exército do Império Bizantino na Batalha de Manzikert. Também capturaram a cidade de Jerusalém dos Egípcios muçulmanos, seus principais inimigos. O motivo de tal ódio entre os povos era a religião. Os Egípcios faziam parte do Islamismo Xiita, já os Seljúcidas eram Sunitas.

    A invasão dos Seljúcidas resultou no surgimento de um Império que incluía a Palestina, as cidades sagradas da Arábia, as terras próximas ao Golfo Pérsico e as montanhas de Samarkand, no oriente. A assustadora força emergente do Império Seljúcida motivou os cristãos, na Europa, a começarem as Cruzadas. Durante os próximos 200 anos, os Seljúcidas estariam engajados em uma guerra sangrenta contra os europeus.

    Enfraquecidos pelas Cruzadas e pelas brigas internas entre Sunitas e Xiitas, os Seljúcidas foram presas fáceis para Genghis Khan e seu fabuloso e impiedoso exército. Bagdá foi saqueada pelos Mongóis em 1258 e o Império Seljúcida caía em profunda desorganização. Porém, das cinzas de tal império, eis que surge um Sultão de nome Osman. Ele e seu exército, com o apoio do povo muçulmano que fugia do terror mongol, foram atacar as cidades bizantinas no ocidente. Assim, com o crescimento dos territórios sob o comando de Osman aumentava cada vez mais, o Império Otomano estava estabilizado.

    Em 1042 os Otomanos, foram novamente atacados pelos Mongóis, mas sobreviveram intactos e ainda conquistaram a capital dos Bizantinos, Constantinopla, em 1453.

    Os Otomanos expandiram suas terras até a Hungria, mas logo foram repelidos por forças européias. No Século XVI, o Império Otomano dominou toda Ásia Menor, toda a Grécia e os Bálcãs, as terras próximas ao Mar Negro, Arábia, Egito e grande parte do norte africano. Foi apenas ao fim da II Guerra Mundial, que os Turco-otomanos perderam o lugar de uma das mais influentes civilizações no mundo.

    Análise:
    Jogando com turcos:

    Buscar a Idade Imperial o mais rápido possível.

    Coletar todo o ouro que você conseguir localizar.

    Sobreviver sem muitos danos aos rushes.

    Cumpra com rigor as regras e você terá sucesso. Na Idade Feudal você ainda tem Skirmishers e Spearmen pra se defender, mas na idade do Castelo “o caldo engrossa”. Sua base vai ser visitada várias vezes por arqueiros e cavaleiros. Suas únicas defesas são Camelos e Light Cavalry. Mas como diz o enunciado: “A melhor defesa é o contra-ataque”, faça incursões de Light Cavalry na base inimiga. Isto provoca um certo pânico. O pânico será ainda maior se logo após um ataque da Cavalaria Leve, você entrar na base dele com um bando de Janízaros sedentos de sangue. Mas não se esqueça, Janízaros são fraquinhos contra arqueiros.

    Muita gente não percebe que Light Cavalry, quando completamente atualizada, é uma excelente e rápida unidade, mesmo na Idade Imperial.

    Jogando contra os turcos:

    Tire vantagens das fraquezas explícitas dos Turcos. Não permita que ele colete ouro. Se você tomar posse de dois terços do ouro do mapa, você será o vencedor. A dependência turca aqui é tão grande, que se você conseguir destruir aquele enorme exército de 20 Bombard Cannons e 30 Janízaros, muito provavelmente ele desistirá, porque pra montar outro igual ele vai precisar de 6150 em ouro. A força do Turco está justamente nas caríssimas armas de fogo. Como eles não têm bons arqueiros, nem boa cavalaria, sua alternativa fica restrita ao champion, que sozinho não pode fazer milagres.

    Como eles não têm unidades de contenção, infeste a base dele com Knights e Crossbowmen na Idade do Castelo. Ele vai ter sérias dificuldades em lidar com isso.

    A melhor estratégia contra o turco é o rush. Quanto mais tardia for à entrada dele na a Idade Imperial, maiores serão suas chances de vence-lo. Lembre-se: os Turcos levam quase 2 minutos de vantagem em relação a qualquer outro, por terem a Química atualizada automaticamente.

    Jogando em equipe:

    Bretões, Bizantinos, Persas e Sarracenos são os melhores aliados para os Turcos, pois complementam as ausências de Cavaleiros e Arqueiros. A missão mais importante de qualquer um desses aliados é dar o máximo de proteção ao Turco durante os momentos de fragilidade. É como investir no futuro. Quando seu aliado turco chegar à Idade Imperial, o retorno certamente virá. Mas só proteção não é suficiente, às vezes será necessário dar tributos em ouro.

    O Turco deve estabelecer várias rotas de comércio com seus aliados. Os aliados, por sua vez, devem proteger e garantir a continuidade dessa rota de comércio. O Aliado Sarraceno pode negociar ouro no mercado e suprir o Turco. As relíquias devem ficar preferencialmente sob a sua guarda. Qualquer fonte de ouro é vital pra você. Seus aliados precisam entender isso e ajudá-lo.

    Estrutura de jogo:
    Light Cavalry + Heavy Camel + Elite Janissary + Bombard Cannon formam um quarteto assustador! Rapidamente eles transformam em escombros a mais sólida das defesas. Turcos, juntamente com Teutões, são os únicos que podem se dar ao luxo de dispensar o uso de Trebuchets. Seus Bombard Cannons fazem o “trabalho” com a mesma eficiência, ou até melhor. Mas caso você queira ser ainda mais destruidor, faça um segundo grupo com Trebuchets + Champions, se ainda tiver ouro pra isso.

    Proteja a qualquer custo seu exército de armas de fogo, pois se você perde-lo, será um sério candidato a perder o jogo também. Use os camelos na defesa dele. Junte alguns monges pra curar as unidades “feridas”. Tenha o máximo de cuidado com os arqueiros inimigos, que são fortes contra camelos e Janízaros. Coloque a Cavalaria Ligeira em cima destes arqueiros.

    Aspecto positivo:

    Mineiros de ouro trabalhando 15% mais rápido, tecnologias de pólvora custando 50% menos e atualização gratuita para Light Cavalry e Química são os pontos fortes dos Turcos. São indícios de uma civilização muito poderosa já no início da Idade Imperial.

    Também são razoavelmente fortes na Idade dos Castelos, pois são os únicos a disporem de armas de fogo nesta fase do jogo. Um rush de Janízaros em conjunto com Light Cavalry pode causar sérios danos ao inimigo. Atrasando-o bastante em seu desenvolvimento; ou até mesmo aniquilando-o.

    Aspecto negativo:

    As 2 fraquezas:
    Dependem seriamente (para não dizer terrivelmente) de ouro. Como Turco, se você não conseguir coletar mais ouro que seu oponente, dificilmente vencerá o jogo. Pra compensar esse ponto fraco você tem que ir atrás de tantas minas quantas você puder pegar. Busque ouro agressivamente. Essa regra vale para qualquer civilização, mas em se tratando de Turcos, é uma necessidade primária, que deve ser realmente levada a sério.

    Não têm boas tropas de defesa. A ausência de elite skirmishers e pikemen torna os Turcos muito susceptíveis a rushes de arqueiros e cavaleiros. Como são lentos no desenvolvimento, devem se esforçar bastante pra sobreviver a tal tipo de ataque. Qualquer inimigo mais “esperto” vai fazer constantes rushes contra o Turco, portanto esteja preparado.

    Mapa adequado:

    Os Turcos se destacam em terra. Seus Hand Cannoneers e Bombard Cannons com 50% a mais de vida, formam uma combinação arrasadora. Seu poder destruidor é comparável ao dos Hititas. Não por acaso, os Turcos são, de certa forma, descendentes dos Hititas. Mas esse poder destruidor tem um preço: Ouro, ouro, muito ouro. Logo, os mapas realmente ideais para os Turcos são “Gold Rush” e “Crater Lake”, por motivos óbvios. Estes mapas possuem na região central uma quantidade maior de ouro, que deve ser controlado a todo custo.

    Báltico e Mediterrâneo também são mapas razoavelmente bons. A marinha turca não é das melhores, mas também não é das piores. Neste caso, você deve pelo menos garantir um certo controle marítimo, de forma a poder coletar sossegadamente o ouro das minas litorâneas.


    Vikings

    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Guerreiro nórdico destruidor (Bersek) e Chalupa (Longboat)
    ::: Criada em: Castelo/Cais
    ::: Bersek - Forte contra: Escaramuçadores, camelos, cavalaria leve.
    ::: Bersek - Fraco contra: Arqueiros, escorpiões, arqueiros da cavalaria, manganelas, cavalaria armada.
    ::: Chalupa - Forte contra: navios de demolição, galeão de canhão.
    ::: Chalupa - Fraco contra: brulotes, bombardas.
    ::: Bônus de equipe: cais custam -33%
    :::: Custo dos navios de guerra -20%
    :::: Infantaria +10% de pontos de vida para Idade Feudal, +15% para Idade dos Castelos, * +20% para Idade Imperial
    :::: Carrinho de mão e carreta grátis



    Spoiler:
    : HISTÓRIA

    Vikings ou Normandos, nome coletivo pelo qual se autodenominaram alguns povos nórdicos (dinamarqueses, suecos e noruegueses) que se dispersaram em um período da expansão dinâmica escandinava durante a idade média, de 800 d.C. a 1100. Esse período, chamado idade viking, foi associado popularmente, durante muito tempo, a uma pirataria desenfreada a partir do momento em que os assaltantes chegavam das terras nórdicas em seus barcos, assolando e saqueando tudo em seu caminho pela Europa. Contudo, os modernos historiadores destacam os êxitos dessa idade viking no que se refere à arte, ao artesanato, à tecnologia naval, às viagens de exploração e ao desenvolvimento do comércio.

    Os vikings eram um povo guerreiro que habitava a região escandinava. Sulcaram mares distantes de seus domínios não só com o propósito de conquistar novas terras, como também de estabelecer povoações em outras regiões do mundo. Os vikings dinamarqueses se dirigiram ao Sul, até a região continental européia, e às ilhas britânicas. Além disso, também avançaram em regiões do noroeste da costa mediterrânea. Os vikings suecos viajaram até o leste da Europa, enquanto os noruegueses chegaram à Groelândia e América do Norte.

    ::NOSSA OPINIÃO

    ::: Mapa Adequado:
    Os Vikings já foram e continuam sendo os reis dos sete mares; dos rios, lagos e poças d’água também. Com os barcos mais baratos, quase todas as atualizações da marinha, além do fantástico Longboat, não tem pra ninguém. Embora eles não tenham a marinha mais poderosa, são como os Minoanos do RoR, vencem pela quantidade. Portanto a conclusão mais óbvia aqui é a de que qualquer mapa aquático é ótimo para os Vikings. Mesmo que seja só um mísero córrego atravessando o mapa, já é o suficiente pra ninguém mais atravessá-lo. Pelo menos não sem antes gastar muitos recursos com tropas de elite. Qualquer recurso ao alcance de seus longboats, ficará temporariamente inacessível.

    Os mapas terrestres também são bons para eles que têm, junto com os Japoneses, a melhor infantaria. Em qualquer mapa o Berserk com sua capacidade de autocura é uma unidade poderosa; tem bônus contra construções, além de ser forte também contra camelos. Justificando muito bem sua má fama de “Guerreiro destruidor”.

    ::: Ponto Forte:
    A economia forte, arqueiros a pé completos, excelente marinha, boas unidades de cerco e uma das melhores infantarias já diz tudo. É uma civilização talhada para o combate. Deve-se tirar o máximo de proveito de todos esses benefícios que os Vikings possuem. Você deve se esforçar pra chegar rápido à idade feudal, só assim você começará a desfrutar do bônus econômico que eles possuem.

    ::: Ponto Fraco:
    No mar o ponto fraco é marcado pela ausência dos Fireships (Brulotes). Em terra o ponto fraco é a ausência de Bombard Cannon, Hand cannonners e Monastérios “decentes”. Qualquer outro inimigo que possua essas unidades é uma séria ameaça.

    Como o bônus econômico só está disponível a partir da idade feudal, no início do jogo pode significar uma certa fraqueza; o mais certo seria dizer “ligeira desvantagem”.

    ::: A Combinação Mortal:

    Os Vikings têm duas! Vamos a elas:

    1) Elite Longboat + Elite Cannon Galleon. Quando totalmente atualizados e agrupados na razão 1 Cannon Galleon para cada 3 Longboats, vão tomar posse de qualquer canto molhado no mapa. Formam um dueto excelente pra destruir o litoral do inimigo. O Longboat é muito mais efetivo que o Galleon no extermínio de aldeões que se arrisquem a reconstruir portos. Pra compensar a ausência dos Fireships, junte alguns Demolition Ships e você terá uma esquadra praticamente invencível! O Longboat também é excelente contra os Fireships, mesmo os Bizantinos. Mas em igual quantidade... Aí o “bicho pega”.
    Mas... como nem só de mar se ganha jogo... vamos ao segundo “Killer Combo”.

    2) Berserk + Champion + Arbalalest + Heavy Scorpion + Siege Ram + Trebuchets. Puxa vida! São 6 unidades diferentes! Sim, e o poder dele está justamente na diversidade. E nem foi citado Pikemen, Skirmishers e Onagers (pra não complicar e... pro inimigo não dizer que você apelou covardemente, não teve piedade, etc). Junte em 4 grupos: Berserk + Champion , Arbalest + Scorpions, Siege ram e Trebuchets. Esta combinação é muito forte. Se você juntar a ela vários Elite skirmishers, ela vencerá a temida combinação dos Bretões.

    ::: Jogando com Wikings:
    Com a excelente infantaria que tem, mais o Berserk, você deve buscar a idade do Castelo o mais rápido possível. Lá o Viking se beneficiará de todo o seu poder. Se você sobreviver ileso a eventuais feudal rushes, o inimigo estará perdido agora na Idade dos Castelos. Enquanto você prepara o avanço para a Idade Imperial, tire proveito de sua superioridade aqui. Junte Swordmen + Crossbowmen + Rams + Pikemen + Skirmishers + Knights e arrebente com o inimigo. Se ele fez rush contra você, estará indefeso.

    No mar use Longboat e Galley pra tomar posse. Se você conseguir cumprir eficazmente essas duas tarefas, o jogo estará praticamente ganho.

    ::: Jogando contra Wikings:
    Vikings são um adversário duríssimo! Poucas pessoas percebem que suas duas combinações mortais são talvez as mais completas, versáteis e poderosas do jogo. Mas ela exige um jogador muito acima da média no controle de múltiplos grupos de combate. O micro-gerenciamento é vital para o sucesso deles. Então tire proveito disso. Junte um grupo igualmente variado e mande pra cima deles. Entregue-os à sua própria sorte e fique de longe manobrando seus Bombard Cannon, Siege Onagers, Hand Cannonners e Monges pra desmantelar a força de ataque dele. Mesmo que isso signifique sacrificar parte de suas tropas. Faça muitas unidades que eles não têm: Paladinos, Hand Cannonners, Fireships, etc....

    No mar, a menos que você seja uma potência naval como Persas, Bizantinos, Mongóis ou Japoneses, é melhor não se arriscar muito, pois lá seria ainda mais difícil, mas não impossível para um bom almirante.

    ::: Jogando em Equipe:
    Observando a regra do complemento vemos que os Persas e Francos, a exemplo dos Bretões, são os melhores aliados para os Vikings. Pelo aspecto econômico e estratégico, teríamos Mongóis e Japoneses como ótimas alternativas. Vale lembrar que uma tripla aliança Japonês + Mongol + Vikings seria uma covardia, literalmente em terra e mar. Seria um jogo que provavelmente não chegaria à idade imperial.

    Na verdade, qualquer civilização com Paladinos, Camelos, e arma de fogo, seria um bom complemento militar para os Vikings.

    Uma tática Viking que surpreende qualquer adversário, desde que o mar seja seu, é a seguinte:

    Mantenha suas tropas de terra combatendo seu atual inimigo. Desloque sua frota de Longboat e Cannon Galleon e ataque o litoral do inimigo de seu aliado. O estrago vai ser tão grande que o coitado vai deslocar as tropas de terra pra tentar destruir sua frota. Neste momento seu aliado deve entrar com força total na base desprotegida dele. Da comunicação entre aliados depende o sucesso desta tática.

    ::CURISOSIDADES

    A Chalupa (longboat) Viking
    As chalupas vikings combinavam duas funções, a de transportar pelo mar suas tropas e de poder realizar atracamentos em terra. Seu incrível desenho permitia que as chalupas pudessem se aproximar de quase qualquer praia ou penetrar no interior de uma região utilizando um rio, mesmo que esse tivesse apenas poucos metros de profundidade. Os mais de 60 guerreiros nos maiores navios podiam pular do lado mais baixo do navio a poucos passos da margem.
    A eficiência da navegação viking se torna clara quando, baseada em relatos históricos e evidências permite-se traçar a rota das navegações vikings, que se estendiam desde as terras nórdicas, Grã-Bretanha, Península Ibérica, Itália e chegando até Bizâncio (mapa abaixo)
    Existem historiadores defensores que os vikings chegaram as Américas cerca de 500 anos antes de Cristóvão Colombo, e mais precisamente, estabeleceram uma colônia chamada Norumbega (Noruega na linguagem indígena local), na atual Nova Inglaterra (EUA) ao longo das margens do Rio Carlos.

    Sarracenos
    ::: Unidade Exclusiva: Mameluco
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, Monges, Cavaleiros Teutônicos.
    ::: Fraco contra: Arqueiros e manganelas.
    ::: Bônus de equipe: arqueiros a pé +1 de ataque vs edificações
    :::: Comércio no Mercado custa -5%
    :::: Navios de transporte 2 vezes mais pontos de vida e 2 vezes mais capacidade de transporte
    :::: Ataque de galeras 20% mais rápido
    :::: Arqueiros da Cavalaria +3 ataques vs edificaçõe
    s


    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Segundo os gregos antigos, primeiramente a palavra Sarraceno, descrevia os Sírios nômades e mais tarde os Árabes. Contudo, vieram os europeus, os quais caracterizaram como Sarraceno todo aquele de religião muçulmana.

    De acordo com o pessoal da Ensemble Studios, portanto, os Sarracenos são uma tribo de cavaleiros nômades e também todo o povo muçulmano que viveu no Oriente Médio durante a era medieval.

    Os ancestrais dos Árabes eram cavaleiros nômades que estenderam seus domínios da Síria até a Arábia Saudita. Tais cavaleiros não tinham religião alguma, mas por causa do profeta Maomé (Mahomed - "O Louvado"), tornaram-se seguidores do islamismo, ou seja, tornaram-se muçulmanos.

    No Século VII D.C., eles partiram em uma cruzada para conquistar a terra ao redor de seus domínios com o intuito de transformar essa terra em um império sagrado. Em 613, Maomé emergiu, pregando uma nova religião , o islamismo. Antes de sua morte em 632 ele já havia conquistado uma enorme legião de seguidores e também um território gigantesco, no qual se situava a cidade de Meca. Os mulçumanos acreditam que o livro sagrado, O Alcorão, o qual Maomé deixou para seu povo era a palavra de Deus relevada para o Profeta pelo Arcanjo Gabriel.

    Inspirados no fanatismo da nova religião, os muçulmanos continuaram suas conquistas, indo agora sobre as terras do Egito e da Palestina. Por volta do ano de 700 eles já haviam penetrado e conquistado a Pérsia e também o norte da África.

    Entretanto, apesar de sua força externa, os Sarracenos, eram , ou foram suscetíveis a brigas internas. Em 656, devido à disputas de poder internas, os muçulmanos dividiram-se em 2 facções: os Sunitas e os Xiitas. Desta forma, os estados muçulmanos passaram a não mais atuar como forças unificadas e sim independentemente.

    Subseqüentemente, os Muçulmanos que estavam no norte da África, invadiram a Espanha e destruíram o Visigodos que lá estavam, e ficaram conhecidos como Mouros. Eles fundaram um grande império, muito estável no meio do caos da Europa durante a Idade das Trevas. Entretanto, algumas poucas centenas de anos mais tarde, os Estados cristãos de Castilho e Aragão reclamaram a posse do território e obtiveram-no de volta do Mouros.

    Já no Oriente Médio, os muçulmanos continuavam sua expansão indo cada vez mais para o Oriente até chegarem na China. Este longo espaço de terra ocupado por eles foi de suma importância para fortalecer o comércio entre a China e o Ocidente. Os muçulmanos tentaram também derrubar o Império Bizantino, penetrando pela Ásia Menor. Contudo, suas tentativas na tomada de Constantinopla não foram felizes. Protegidos por uma pesada defesa e por navios de guerra gregos os Bizantinos não permitiram que Constantinopla fosse saqueada pelos Sarracenos. Na verdade, quem o fez foram os Turcos no Século 15.

    No Século 11, o Império Turco já era mais poderoso que os Estados muçulmanos e com isso conquistou a Ásia Menor e boa parte do Oriente Médio. Os Turcos não eram tão condescendentes quanto os Sarracenos com os "romeiros" cristãos que iam em direção à Palestina para rezar. Como resultado de tamanha hostilidade insurgiu-se a 1ª Cruzada. As forças da Europa então, obtiveram sucesso na tomada da Palestina. Contudo, no Século XII, o sultão Saladino, permitiu aos Muçulmanos reclamarem A Terra Sagrada. Sendo um grande líder, respeitado por cristãos e muçulmanos, Saladino retomou Jerusalém, no processo de unificação do Egito, Síria e de outros Estados num único Império, o Sarraceno.

    :: NOSSA OPINIÃO:

    ::: Mapa Adequado:
    Os Sarracenos são uma das civilizações mais frágeis nas fases iniciais do jogo. Também possuem uma das mais fortes marinhas do AoK, onde seus Galleys, War Galleys e Galleons disparam com maior velocidade, sendo um fator de grande peso em batalhas navais. Também possuem o desembarque mais devastador, com seu transporte quase indestrutível e com o dobro da capacidade. Isso tudo junto é indício de uma Civilização para Mapas do tipo Islands, Team Islands, Migration e Archipelago.

    Estes mapas proporcionam aos Sarracenos a relativa segurança de que necessitam no início do jogo. E uma vez alcançada a idade Feudal, podem fazer uso de todo o poder de fogo de sua marinha, que apesar de incompleta é uma das mais fortes. Umas poucas galeras podem acabar rapidamente com a frota pesqueira, distraindo o inimigo, enquanto preparam seu monstruoso desembarque ainda na Idade Feudal.

    Em mapas terrestres também podem fazer um bom papel com seus Mamelucos e com seus Monges. É a civilização que melhor pode implementar o SMUSH (Sarracen Monk Rush, de onde se origina o termo). Trata-se de uma estratégia cruel e desumana, mas muito inteligente. Não existe defesa realmente efetiva contra ela. Já sugeriram o uso de torres, mas seriam necessárias muitas torres para terem efeito e isso sacrificaria alguma coisa em termos econômicos e militares.

    ::: Ponto Forte:
    A marinha, o bônus de mercado e um dos melhores monges do AoK são os pontos fortes dos Sarracenos. Também são uma das poucas Civilizações com a linha completa de Arqueiros e infantaria.

    Deve-se fazer uso do bônus de mercado pra se avançar rapidamente até a idade do Castelo onde seus Monges e Mamelucos irão brilhar. Como não possuem uma cavalaria decente, o Cavalry Archer torna-se uma unidade fundamental. Eles são muito importantes no massacre de aldeões e monges. Mas, além disso, o Cavalry Archer Sarraceno tem bônus contra construções. Pode não ter muita eficiência nas construções mais pesadas; use-os então contra casas, deixando o “serviço pesado” para as Rams.

    Mas de longe, a maior força do Sarraceno é a possibilidade de implementar um SMUSH. Usando de 5 a 10 Monks, ele pode dar um salto gigantesco em seu desenvolvimento, convertendo a maioria dos aldeões e unidades inimigas. Embora sejam lentos na evolução, podem fazer um “Fast Castle” com menos de 20 aldeões, utilizando-se do mercado para obter recursos.

    ::: Ponto Fraco:
    Como não possuem nenhum bônus econômico e militar que atuem na Idade das Trevas, eles são frágeis no início do jogo, exigindo bastante suporte e assistência dos aliados, principalmente se for alvo de Feudal Rushes. Um duplo Feudal Rush pode ser fatal para eles.

    Sua cavalaria é medíocre, podendo ser parcialmente compensada por camelos, mamelucos e monges.

    Carecem de importantes atualizações na idade Imperial, o que os obriga a uma intensa e decisiva atividade militar na Idade dos Castelos.

    Também não possuem Heavy Scorpions, mas este já é um problema menor, uma vez que a linha Scorpions não é tão eficiente quanto sua antecessora do RoR, a Helépole.

    Leve em consideração estas fragilidades antes de escolher Sarracenos. Prefira um mapa do tipo ilhas. Se for um mapa terrestre, tente compensar executando um SMUSH.

    :::A Combinação Mortal:
    Definitivamente, a combo mortal dos Sarracenos, não é uma combo. É na verdade um punhado de velhos carecas e barrigudos, que jogariam qualquer inimigo num poço sem fundo, convertendo todos os seus aldeões, ou obrigando-os a ficarem eternamente guarnecidos e, portanto, inúteis e improdutivos. E não adianta produzir unidades militares, pois elas serão convertidas sem piedade e usadas contra você.

    Mas quando o SMUSH não for implementado, a combo mortal seria então: Mamelucos + Mangonéis + Skirmies + Rams + Cavalry Archers.

    Use os mamelucos para proteger seus mangonéis dos ataques da cavalaria, infantaria e até monges inimigos. Use os Skirmies para proteger os mamelucos dos arqueiros inimigos, sua maior fraqueza. Use Cavalry Archers contra os aldeões e monges. É uma combo realmente mortal. Muito difícil defender-se dela, pois é formada por unidades fortes contra qualquer outra unidade que você possa fazer. Restando a alternativa de contra-atacar com unidades equivalentes ou uma grande quantidade de scorpions e mangonéis.

    ::: Jogando com Sarraceno:
    Objetivo primordial: SMUSH. É a estratégia mais mortal do AoK, deixando o TC Rush Teutônico/Persa/Bretão léguas atrás. Dependendo do ponto de vista pode ser uma estratégia Brilhante ou Apelativa. Mas é a única que quando bem executada, pode aniquilar um oponente antes mesmo de ele alcançar Idade do Castelo! Mas existem remotas possibilidades dela fracassar se o inimigo se antecipar e construir muitas torres – nesse caso combine monks + rams.

    Caso prefira um jogo mais clássico-ortodoxo, então busque o domínio naval imediato com suas galeras diferenciadas. Faça desembarques em massa com seus transportes de dupla capacidade. Use em terra uma combinação de mamelucos + armas de cerco/pólvora. E acima de tudo, use e abuse do bônus de mercado, que é um diferencial econômico muito importante nas fases iniciais e finais do jogo.

    O Sarraceno tem uma característica única no AoK: são frágeis no início, extremamente fortes na idade do Castelo, frágeis novamente no inicio da Imperial e finalmente poderosos na “Late Imperial”. Um jogo com Sarracenos pode sofrer muitos reveses. Esteja preparado pra eles.

    ::: Jogando Contra os Sarracenos:
    Se for um jogo em ilhas prepare-se para um desembarque repentino. Se for em terra, as coisas ficam mais difíceis. Você se encontrará diante de duas possibilidades: Fazer um “Fast Feudal Rush” contra ele ou preparar-se para um SMUSH. Se você usar uma civilização rápida, como Chineses, Persas ou Mongóis, nem pense duas vezes, parta imediatamente para o rush. Durante o rush use unidades fortes contra padres, pois você certamente vai encontra-los aos montes.

    Caso você não consiga preparar o Rush, então observe a pontuação de seu oponente Sarraceno, se de repente ela parar de crescer, é 99,99% provável que ele está a caminho da Feudal e, portanto, preparando o SMUSH. Comece a coletar pedras imediatamente e inicie a construção de muitas torres. Atualize Fletching, que iguala o alcance do Monge ao da torre. Na idade do Castelo, pesquise Bodkin Arrow que ultrapassa o alcance do Monge. Se possível, pesquise também Murder Holes. Estes procedimentos são vitais para sobreviver a um SMUSH. Mas não se limite a isso, faça alguns kinghts + Rams + Cavalry Archers e ataque a base dele que certamente estará indefesa. Mantenha seus aldeões guarnecendo as torres. Deixe alguns Cavalry Achers na base pra pegar os Monges com táticas de Hit&Run. Alguns Light Cavalry serão úteis contra as Rams dele. Se tudo der certo, você será um dos poucos privilegiados a sobreviver ao SMUSH.

    Só tem um problema: O SMUSH ocorre muito cedo, sendo muito provável que você não consiga preparar-se corretamente para se defender dele. Mas nem sempre é assim, afinal o SMUSH é difícil de implementar e são poucos que o executam com perfeição!

    No entanto lembre-se de que a base de um SMUSHer estará completamente indefesa , devido à natureza da estratégia que aposta tudo nos monges.

    ::: Jogando em Equipe:
    Com já foi dito, os Sarracenos são muito fortes na fase final do jogo. Mas necessitam de assistência bem no início. Sua linha completa de infantaria, arqueiros e armas de cerco (exceto Heavy scorpions) totalmente atualizáveis, é um ótimo complemento pra civilizações com Cavalaria.

    Seu bônus no mercado ajuda muito quando o ouro do mapa acaba. Os Aliados podem pagar tributos em pedra e madeira que o Sarraceno usaria na aquisição de ouro, que seria repassado aos aliados. Neste caso é fundamental que todos os aliados pesquisem Coinage e Banking. Em jogos muito longos como 4vs4, Sarracenos podem ser um aliado imprescindível.

    :: CURIOSIDADES

    A Espada de Damasco

    Os homens de metalurgia na Idade Média viviam em busca de um tipo de aço especial. Os artesãos de Damasco (atual capital da Síria) conseguiram fundir e forjar uma liga tão pura e refinada, que mesmo com toda a tecnologia atual, o homem moderno não conseguiu igualar. Este segredo morreu com os Damascenos! Este aço alcançou os índices de tenacidade e resistência mais elevados em toda a historia da metalurgia. Como era forjado em Damasco, recebeu o nome de "Aço de Damasco".

    Por sua vez, os Sarracenos (inclusive os Damascenos) usando somente o Aço de Damasco, forjaram um tipo de espada muito leve, ligeiramente curva e ultra tenaz (não confundam com a Cimitarra dos Mamelucos, que era muito larga e pesada). No inicio do domínio Árabe, a Espada Sarracena era forjada e temperada em Damasco mesmo. Mais tarde, quando os Mouros ocuparam a Espanha, começaram a forjar espadas também em Toledo. Portando "Espada Sarracena" e Espada de Toledo" são sinônimos de uma das maiores conquistas da metalurgia!

    Durante as Cruzadas, os europeus ficaram atônitos quando suas enormes e pesadas espadas, tipo aquela do Rei Arthur, eram quebradas ao meio com um golpe rápido e firme de uma Espada Sarracena! Os primeiros Cruzados não eram páreo para os guerreiros Mouros e Sarracenos, pois eram lentos no manejo de espadas que pesavam mais de 12 quilos, enquanto a Espada Sarracena pesava menos de 3 quilos!

    Mas o grande segredo da Espada Sarracena estava na têmpera da mesma. Diz uma lenda que a lamina da espada era aquecida até a cor rubra (cerca de 980°C) e em seguida temperada no corpo de um escravo ou prisioneiro de guerra!

    Segundo a lenda, a espada era cravada de cima para baixo, entrando pelo ombro esquerdo da vitima, atravessando todo o tórax e abdômen e lá ficava até esfriar por completo. (cruz credo)!

    Bem, isto é uma lenda..... mas onde ha fumaça ha fogo......

    Enquanto isso, no outro lado do mundo, os japoneses usando um aço com qualidade inferior ao de Damasco, forjavam a mais perfeita "lamina" já construída pelo homem. A espada japonesa era forjada pacientemente durante meses. Apos um laborioso trabalho, a espada tinha características as vezes superiores as da Espada Sarracena!

    Agora raciocinemos juntos: "E se os japoneses usassem o Aço de Damasco........"

    Cavalaria Ligeira

    O Conceito "Cavalaria Ligeira" (Light Cavalry), devemos aos Árabes ou Sarracenos! Foram eles que inventaram.

    Os Sarracenos usavam sempre os enormes dromedários no transporte de equipamentos, víveres e etc. Os cavaleiros sempre se deslocavam usando os camelos, que eram rápidos e resistentes. Muitas incursões militares eram feitas a camelo. Já os cavalos árabes, que eram jovens e velocíssimos (menos de 5 anos), estavam sempre descansados pois eram poupados e se deslocavam sem transportar carga alguma! Na hora de um combate decisivo, os Sarracenos montavam em seus cavalos bem alimentados e "em ponto de bala" e partiam pra cima do inimigo. Acho estranho que a unidade Light Cavalry dos Sarracenos no AoK, não tenham nenhum bônus de velocidade ou ataque. Ela era superior a qualquer cavalaria da época.

    Enquanto isso, o inimigo usava seus cavalos pra tudo! Quanto precisavam ir pro combate, os cavalos estavam cansados, famintos, lentos, etc.

    O resultado era assustador: a Cavalaria Ligeira dos árabes caia como um raio sobre a cavalaria pesada do inimigo (cruzados por exemplo); depois de uma batalha rápida e desigual, a Cavalaria Ligeira batia em retirada tão rapidamente quanto chegou, sem dar tempo de reação para a infantaria e artilharia inimigas!

    A tática básica dos Sarracenos (Mouros e Árabes) era a seguinte:
    - Um rápido e fulminante ataque da Cavalaria Ligeira; (desestabilização)
    - Em seguida avançava a infantaria empunhando lanças e espadas (Sarracenas é lógico); (desmantelamento)
    - Arqueiros a cavalo e mosqueteiros, davam apoio à infantaria; (cobertura)
    - Neste momento os guerreiros a camelo entravam em ação e desmantelavam por completo a cavalaria inimiga;
    - Finalmente, quando o inimigo estava praticamente arrasado, vinha uma nova carga da Cavalaria Ligeira e fazia o "Rescaldo". - (aniquilamento).
    Hitler usou uma variante moderna desta tática em sua BlitzKrieg (ou qualquer coisa assim ).

    Teutônicos

    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Cavaleiro teutônico
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Guerreiros com espada, escaramuçadores, unidades fixas.
    ::: Fraco contra: Arqueiros, Escorpiões, Arqueiros da Cavalaria, Manganelas, Monges.
    ::: Bônus de equipe: unidades mais resistentes à conversão
    - Bombardas disparam 25% mais rápido
    - Guarnição das torres 2 vezes maior, fogo 2 vezes flechas de guarnição * normais
    - Armadilha mortais grátis
    - Fazendas custam -33%
    - Centro da cidade +2 ataque/+5 intervalos (maior campo de visão)

    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Os Teutônicos são descendentes da metade leste do Império Romano que se dividiu após a morte de Carlos Magno. Historicamente, eles foram uma tribo germânica originários da península de Jutland (atualmente Dinamarca). A palavra “teutônico”é sinônimo de “germânico”.

    Em 962, Otto, filho do rei alemão Henry, se tornou o imperador e deu início ao seu império. Seu alcance englobava partes da Alemanha atual, os Bálticos, lesta da Polônia, Suíça, Áustria e norte da Itália. Os Teutônicos se beneficiram muito com essa associação, ganhando a cultura italiana, ciências, artes e comércio. Em troca, a Itália se beneficiava da proteção dada pelos poderosos alemães.

    Com um exército composto principalmente por bem treinados soldados controlados por ordens religiosas, os cavaleiros, a paz era mantida no império, sufocando rebeliões dos vários principados que formavam o império e mantendo afastado o assédio dos vikings pelo norte e dos Magyars pelo leste.

    Muitos desses bem treinados cavaleiros eram contratados como mercenários, ajudando muito na causa da igreja durante as Cruzadas. A mais famosa dessas ordens foram os Cavaleiros Teutônicos, um ordem religiosa que espalhava o cristianismo por meio do uso da força.

    Por volta do século XIII, sem mais força de manter sua força perante as partes do seu império, acabaram perdendo partes importantes como a Itália, desmantelando o poder de outrora importante.

    :: NOSSA OPINIÃO:

    ::: Mapa Adequado:
    Mapas terrestres são o lar dos Teutônicos. É em terra que seu poderoso, diversificado e equilibrado exército vai brilhar. Suas cavalaria e infantaria dispõem de todas as atualizações que lhe cabem (exceto Husbandry); Seus Heavy Scorpions, Siege Onagers e Bombard Cannons, fazem dos Teutônicos uma civilização muito parecida com os Minoanos, ou seja, tão temida quanto. Sua unidade exclusiva, o Teutonic Knight, lembra muito os Centuriões do RoR e, portanto, deve ser usado como se usava os Centuriões. Apesar de ser tropa de infantaria, é ótimo contra cavalaria. Devem evitar todo e qualquer tipo de arma de arremesso, bem como monges.

    Seu bônus econômico na fazenda permite conseguir Fast Feudal e Fast Castle. Não são uma das tribos mais rápidas, mas seguramente pode fazer um Castle Rush demolidor com seus TCs e/ou Torres tremendamente bonificadas.

    Como sua marinha é razoavelmente boa, podem se dar bem em mapas semi-aquáticos como Mediterranean, Baltic e Crater Lake.

    ::: Ponto Forte:
    O bônus da fazenda deve ser explorado cedo, assim que acabarem as ovelhas. Deve-se adotar uma estratégia de coleta de madeira, como se fosse Minoano e ao invés de produzir barcos de pesca, produza fazendas. Tente chegar a Idade do Castelo antes de seus oponentes, e parta pra cima dele com Rush de Town Centers. Estes são sem dúvida alguma, os pontos fortes desses “caras”.

    São os únicos que têm Champions, Heavy Scorpions, Siege Onagers, Bombard Cannons e Paladins. Pra complementar esse grupo têm ainda os Teutonic Knights e os Hand Cannoneers.

    ::: Ponto Fraco:
    Sinceramente, é difícil achar um ponto fraco nos Teutônicos. Mesmo as ausências de Arbalests, Heavy Cavalry Archers e Camels, não representam uma fragilidade muito grande. Talvez a maior fragilidade seja a falta de Light Cavalry e Elite Cannon Galleon. Mas são unidades que não têm muito peso na definição de um jogo. No ataque os Arbalests podem ser substituídos por Hand cannonneers, e na defesa os Camels por Teutonic Knights e pikemen.

    :::A Combinação Mortal:
    Os Teutônicos têm três!

    1. Champions + Siege Onagers + Heavy Scorpions + Bombard Cannon + Paladins! É de longe a combinação mais forte de destruidora do jogo e eles são os únicos que a têm, assim completa! É realmente muito difícil parar esse grupo. Como os Turcos, os Teutônicos também podem se dar ao luxo de dispensar os Trebuchets.

    2. Teutonic Knight + Pikemen + Trebuchet + Monks. Tem menos poder que o primeiro grupo, mas não queira ficar na frente dele, você não vai gostar.

    3. Crosbowmen + Bilder Villagers. Esta combinação é tão temida, que os Teutônicos foram banidos das salas ranqueadas da Gaming Zone. Um grupo de 10 – 15 villagers contruindo Town Centers em seqüência, escoltados por 20 a 30 Crosbowmen, vai penetrar bem fundo, no coração de qualquer inimigo, sem que ele possa fazer muita coisa. Não existe ainda uma defesa realmente efetiva contra um TC Rush bem feito.

    ::: Jogando como Teutão:
    Com absoluta certeza os Teutônicos são praticamente imunes a Rushes. Só mesmo um idiota (ou um gênio) faria um rush contra um bom jogador teutônico. Como o único rush que representa ameaça é o executado pelo gênio, e como gênios são raros, então você não tem muito a temer. Faça duas ou três torres, que em conjunto com seu Centro de Cidade vai lhe dar uma sólida defesa pra chegar à Idade do Castelo sem precisar gastar recursos com tropas e atualizações.

    Se poupar esses recursos você fará um “Fast Castle Age” fortíssimo; portanto, tire proveito disso e use seus recursos economizados pra implementar um eficiente TC Rush.

    ::: Jogando Contra os Teutônicos:
    Regra número um: “Impedir o TC Rush”. Se você falhar aqui, comece a rezar, pois você será massacrado sem apelação. Principalmente se atrás dos TCs vierem os vilões da primeira combinação mortal. Se você conseguir frustrar o TC Rush, parabéns! Mas esteja preparado para imediatamente ser varrido por hordas de paladins e champions, sempre antecedendo a artilharia pesada. Contra os Teutônicos, é melhor ir de Teutônicos mesmo. Mas, se não der, então escolha uma Civilização com bons arqueiros e bons camelos.

    Mas o importante é saber que todo esse poderio Teutão tem um preço: são de movimentação muito lenta, quase uma “lesma”; logo se deve escolher uma civilização de movimentos rápidos como os Mongóis, Francos, Persas e Sarracenos. Talvez os Mongóis sejam os mais indicados, pois podem ser os primeiros a chegarem à idade do Castelo. Seus Mangudais têm bônus contra os Onagers; e seus Cavalry Archers são ótimos contra os Teutonic Knights e até mesmo contra os Champions.

    ::: Jogando em Equipe:
    Qualquer civilização é um bom complemento para os Teutônicos, porque eles são praticamente completos. Não importando qual, seu aliado deve fornecer pedras; assim você enche o mapa de torres, que servem para guarnecer tropas aliadas inclusive, além de complicar a vida dos oponentes. Por sua vez você deve ajudar o aliado com Monges e armas de fogo. Use seus paladinos e faça incursões rápidas no território inimigo.

    :: CURIOSIDADES

    Os Cavaleiros Teutônicos

    Cavaleiros Teutônicos do Hospital da Saint Mary’s em Jerusalém é o nome completo da ordem militar religiosa formada por alemães participantes das Cruzadas em 1190-91 em Acre, Palestina (atualmente Israel) e reconhecidos pelo Papa em 1199. A ordem era restrita à nobres alemães. Entre 1229 e 1279 a ordem conquistou áreas na Prússia, onde os cavaleiros construíram muitas cidades e fortes. Por volta de 1329 os cavaleiros teutônicos controlavam, por domínio Papal, toda a região do Bálcãs desde o golfo da Finlândia até a Pomerania (Pomorze) na Polônia. Na parte sul de seu domínio, a ordem foi abolida e suas terras se tornaram a Prússia em 1525. A parte norte (Estônia e Latvia) foi dividida entre a Polônia, Rússia e Suécia depois de 1558.

    A ordem continuou a existir no sul da Alemanha até ser dissolvida por Napoleão em 1809. Restaurada na Áustria em 1834, a ordem teutônica manteve sua identidade através do século 19 mas foi destinada somente a fins de caridade. Foi primeiro chefiada por um padre em 1918, e em 1929 a disciplina religiosa foi totalmente reimplantada. Com a exceção do período da Segunda Guerra Mundial, a ordem teutônica tem existido como instituição com fins de caridade e enfermagem desde 1929. Sua sede é em Vienna e mantém diversas casas em várias partes da Áustria, Itália e Alemanha.

    Persas
    Bonûs
    ::: Unidade Exclusiva: Elefante de Guerra
    ::: Criada em: Castelo
    ::: Forte contra: Guerreiros com espada e arqueiros
    ::: Fraco contra: Piqueiros, camelos, monges e mamelucos
    ::: Bônus de equipe: cavaleiros +2 de ataque vs arqueiros.
    :::: Iniciar com +50 madeira e alimento.
    :::: Centro da cidade, cais 2 vezes mais pontos de vida.
    :::: Cadência de trabalho dos aldeões e barcos de pesca +10% para Idade * Feudal, +15% para Idade dos Castelos, +20% para Idade Imperial


    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Registrado pela primeira vez em Isidoro de Sevilha, seu nome origina-se do Latim clássico. Segundo autores gregos o nome Pérsia origina-se de Perses, filho de Perseu, antepassado mitológico dos antigos reis da Pérsia.

    A civilização Persa nasceu e floresceu no planalto iraniano, situado entre o Mar Cáspio e o Golfo Pérsico. No decorrer dos séculos inúmeros grupos étnicos invadiram a região, estabelecendo várias comunidades das quais a mais antiga foi a de Sialk ( 6000 a.C ). Mais tarde ali se instalaram os grupos: Guti, os Lulubi, os Cassitas e os Elamitas. O II milênio a.C marca ainda o aparecimento de tribos indo-européias, provavelmente originárias das planícies da Rússia meridional.

    Foram, segundo parece, liderados por uma aristocracia governante constituída por membros dessas tribos, que os Cassitas conquistaram a Babilônia, dominando-a por cerca de seiscentos anos. É possível que tenham ocupado também o Elam entre o Século XVI e o Século XIII a.C. No início do I milênio a.C ocorrera a segunda e grande invasão do planalto por tribos indo-irarinanas oriundas da Transoxiana e do Cáucaso, entre as quais se incluíam os Medos e os Persas. Durante anos dominadas pelos Citas e pelos Assírios, as tribos medas, unificadas por Ciaxáres, acabam se fortalecendo e conquistando Nínive, capital da Assíria, em 612 a.C. Após a derrota definitiva dos Assírios, em 610, Ciáxares apodera-se de territórios no Irã, Ásia Menor, Anatólia e Lídia.

    Enquanto os medos consolidavam seu domínio no Norte do planalto Iraniano os persas se haviam estabelecido no sul, em Parsa. O filho de Aquêmenes que deu seu nome a dinastia, teve como primeiros sucessores Ciro e Cambises. Este último casou-se com Mandana (princesa meda, filha de Astíages) e foi pai de Ciro II, depois cognominado O Grande.

    Depois de Ciro, o Grande, vieram Xerxes I e Artaxerxes I que marcaram a decadência do Império Persa. Durante o século IV a.C., o império foi esfacelado em conseqüência de numerosas revoltas, mas o golpe final foi dado por Alexandre Magno, que anexou o Império Persa a seu domínio mediterrâneo depois de derrotar as tropas de Dario III numa série de batalhas, entre 334 e 331 a.C. À morte de Alexandre, em 323 a.C., seguiu-se uma longa luta, entre seus generais, pelo trono. O vencedor foi Seleuco I, que anexou o resto do antigo Império Persa a leste, até o rio Indo, assim como a Síria e a Ásia Menor. Desse modo, a Pérsia foi transformada numa unidade subordinada ao domínio dos Selêucidas, até que estes foram expulsos pelos Partos, no Século II a.C.

    Em 226 d.C., Ardachir I, rei vassalo persa, rebelou-se contra os Partos, derrotando-os na batalha de Ormuz (224), e fundou uma nova dinastia persa, os Sassânidas. Instituiu o zoroastrismo religião oficial. Foi sucedido, em 240, por seu filho Sapor (ou Sahpur) I, que enfrentou duas guerras contra o Império Romano. Entre 260 e 263 perdeu as conquistas para Odenat, príncipe de Palmira e aliado de Roma. A guerra contra Roma foi retomada por Narsés, cujo exército foi aniquilado em 297. Sapor (ou Sahpur) II (reinando de 309 a 379) reconquistou os territórios perdidos.

    O governante seguinte foi Yazdgard I, que reinou pacificamente de 399 a 420. Seu filho e sucessor, Bahram IV, declarou guerra a Roma em 420. Dois anos mais tarde, os romanos o derrotaram. Em 424 os persas cristãos declararam sua independência da Igreja ocidental.

    No final do século V, a Pérsia foi atacada por um novo inimigo, os bárbaros heftalitas, ou ‘ hunos brancos’, que atacaram o rei persa Firuz (ou Peros) II, em 483, e durante alguns anos exigiram enormes tributos. Em 498, Kavad foi deposto por seu irmão ortodoxo Zamasp, mas, com a ajuda dos heftalitas, foi restaurado ao trono em 501. O filho e sucessor de Kavad, Cosroes I, teve êxito em suas guerras contra o imperador bizantino Justiniano I e estendeu seu domínio, tornando-se o mais poderoso de todos os reis Sassânidas. Seu neto, Cosroes II, iniciou uma longa guerra contra o imperador bizantino em 602 e, por volta de 616, havia conquistado praticamente todo o sudoeste da Ásia Menor e Egito.

    O último rei Sassânida foi Yazdgard III, em cujo reinado (632-641) os árabes invadiram a Pérsia, destruíram toda a resistência, substituíram gradualmente o zoroastrismo pelo islamismo e incorporaram a Pérsia ao califado.

    No Age of Kings , o Império Persa é enfocado neste período que esteve em guerra contra os Romanos e contra os Hunos.

    :: NOSSA OPINIÃO

    ::: Mapa Adequado:
    Os Persas além de serem uma das maiores potências navais do AoK, são também uma das duas civilizações mais rápidas em matéria de evolução; com os Chineses em primeiríssimo lugar, os Persas disputam a segunda posição palmo a palmo com Mongóis e Japoneses. Também possuem a mais completa cavalaria do AoK, com todas as unidades e todas as atualizações, perdendo apenas para a cavalaria franca.
    Podemos concluir que o melhor mapa para Persa é Migration. Eles podem se dar muito bem em qualquer mapa aquático e terrestre, mas Migration é de seu absoluto domínio. A rapidez na evolução permite aos Persas serem um dos primeiros na idade feudal. E se desembarcarem antes no continente central, que é perfeitamente possível com o bônus nas docas, podem usar sua cavalaria para ocupar e limpar velozmente cada canto do novo território, antes que o inimigo consiga estabelecer uma base lá.

    ::: Ponto Forte:
    A cavalaria e marinha também completa, bem como os bônus nas docas e TC’s são pontos fortíssimos do Persa. Na idade do Castelo devem tirar máximo proveito de seus benefícios. TC’s com o dobro dos pontos de vida proporciona ao Persa o segundo melhor TC rush do AoK, ficando atrás somente do TC rush Teutônico. Derrubar um TC Persa é mais difícil do que derrubar qualquer outro, inclusive um TC Teutônico, porque será necessário o dobro do tempo ou o dobro de unidades pra faze-lo.

    Na idade do Castelo, a velocidade de produção das docas já começa a fazer diferença em termos de combate. Nesta etapa do jogo os Persas podem produzir 7 barcos para cada 6 do inimigo. Explore essas vantagens num boom de barcos de pesca e galeras, assegurando o controle marítimo. As docas persas também têm os pontos de vida dobrados, sendo terrivelmente difícil destruí-las.

    ::: Ponto Fraco:
    Lamentavelmente a maior fraqueza Persa é possivelmente a maior fraqueza de todo o AoK. Eles não possuem infantaria, nem bons arqueiros. Num jogo decidido praticamente por trebuchets apoiados por infantaria, que por sua vez recebem cobertura de Arbalests, por pouco não tornam medíocres os Persas na Idade Imperial. Mas isso não quer dizer que na Imperial sem champions e arbalests o Persa seja um perdedor. Apenas é necessário se munir de táticas e técnicas de combate diferentes do que é de uso banal no AoK. É por isso, que muitos “top players” como Out4Blood e The_Sheriff, jogam de Persa com muita freqüência. Acredito que essa “aparente fragilidade” Persa tem sido uma situação desafiadora para o cérebro privilegiado desses grandes jogadores. Mas para a maioria dos mortais comuns, acostumados e dependentes do Champion, jogar com Persa significa ter que definir o jogo até a idade do Castelo, sob pena de sofrer terrivelmente na idade Imperial.

    ::: A Combinação Mortal:
    Paladins + Pikemen + Trebuchets + Rams + Light Cavalry. Não é uma combo brilhante, mas com muito gerenciamento e técnica podem seguramente levar à vitória. É necessário sair da rotina champs + trebs e executar movimentos como se fosse um jogo de xadrez.

    Também pode ser formado um outro grupo muito bom com War elephants + Monks + Heavy scorpions + Light Cavalry + Cavalry Archers. Mas o controle desse grupo exige extremo cuidado com os Monks inimigos, pois seus elefantes podem “se virar contra você” sem nenhum sentimento de culpa. Jogando os Light Cavalry em cima dos Monks e com apoio dos Cavalry Archers, não haverá muita dificuldade em superar este obstáculo, a menos que você se depare com um imenso formigueiro de padres e pikes. Os arqueiros a cavalo, apesar de serem totalmente desprezados no AoK, em se tratando de Persas é uma necessidade absoluta. Use-os contra Monks, mas principalmente contra os pikes inimigos.

    Hand cannonners + Paladins + Bombard cannons podem formar um terceiro grupo muito forte, apesar do preço pago por ele. Caso resolva usÁ-los, proteja-os com extremo cuidado.

    ::: Jogando como Persa:
    Lembre-se sempre de uma coisa importantíssima: Os TC’s Persas, quando completamente guarnecidos, são como que mini Castelos. Construa TC’s na linha de frente e os guarneça primeiramente com os aldeões que o construíram, e depois com Skirmishers. Use o TC guarnecido por Skirmishers para dar cobertura à construção de um novo TC. Avance em linha reta diretamente para a base inimiga, onde os combates estão acontecendo. Essa é a maneira mais eficaz que o Persa tem de suprir a falta de bons arqueiros. Assim você pode dar importante cobertura à cavalaria.

    Use Light cavalry em conjunto com Heavy Cavalry Archers para eliminar os Monks inimigos antes de por em ação seus War Elephants. Procure eliminar também a maior fraqueza Persa: O Pikemen. Como a força do Persa está na cavalaria, então o Pikemen é o inimigo número 1. E o Heavy Cavalry Archer é um grande especialista na arte de eliminar esse “sujeitinho nojento”.
    No mar, os Persas não encontrarão muitas dificuldades, pois podem “comissionar” sua marinha mais rapidamente que qualquer inimigo. Podem ter problemas com Bizantinos, Vikings e Celtas (em menor escala Japoneses e Mongóis). Mas podem vencer a todos com sua marinha quase tão poderosa quanto.

    ::: Jogando contra os Persas:
    Explore o ponto fraco do Persa. Faça muitos Champions, pikemen, arbalests e monks. Se ele usar Cavalry Archer contra seus Monks e Pikemen, use Heavy Camels e Elite Skirmishers. Não o deixe construir livremente seus poderoros TC’s. Isso significa produzir muitos Battering Rams, para derrubar os que já foram erguidos e Knights pra impedir novas construções.
    Se for uma batalha naval então é melhor atacar cedo, muito cedo, pois à medida que o jogo avança a maré vai ficar do lado dele. Faça um grande esforço e destrua suas docas. Pois na Imperial a cada 5 docas persas, serão necessárias 6 docas suas para equilibrar a vantagem na produção de barcos. Mas para enfrentá-lo no mar é melhor escolher uma civilização marítima, como citado acima.

    ::: Jogando em Equipe:
    Grandes aliados para os Persas são os Bretões, Bizantinos, Sarracenos, Vikings, Japoneses, Francos, Teutões e Chineses. O Bônus de equipe entre Francos e Persas reforça muito ambas as cavalarias.

    Se for um jogo marítimo, então Vikings e Bizantinos são de longe as melhores alianças. Concentre-se na sua economia. Peça a seus aliados para erradicarem os Monges e Monastérios do mapa. Aí então seus War Elephants em conjunto com Trebuchets, vão brilhar profundamente na Imperial. Seus aliados devem lhe dar todo suporte em Champions e Arbalests na caça aos pikes inimigos.


    :: CURIOSIDADES:

    Cyrus, o Grande (580-529 BC), filho de Cambyses I, um descendente Achaemenes e membro da dinastia Achaemenid, foi o primeiro imperador Achaemeniano. Ele fundou a Pérsia quando uniu duas tribos iranianas – os medos e os persas. Apesar de ele ser conhecido como um grande conquistador, imperador que controlou um dos maiores impérios já vistos, ele é melhor lembrado por sua grande tolerância e magnâmicas atitudes perante àqueles que ele derrotava.

    Cyrus I, responsável por um dos maiores Impérios da história da humanidade, e caracterizado por sua benevolência com os povos conquistados.

    Após sua vitória sobre os medos, ele fundou um governo, do seu novo reino, incorporando tanto nobres persas como medos, assim como oficiais civis. Com a conquista da Ásia Menor, ele liderou seu exército para as fronteiras mais a leste. Mais à leste, ele conquistou Drangiana, Arachosia, Margiana e Bactria. Depois de alcançar rio Jaxartes (Ásia Central), ele construiu cidades fortificadas com o objetivo de defender sua fronteira mais distante de seu reino contra as tribos nômades da Ásia Central.

    Suas vitórias à leste o levaram a mudar sua direção e conquistar a Babilônia e o Egito à oeste. Quando ele conquistou a Babilônia, em 537 AC, ele libertou os judeus e os permitiu voltar à terra prometida. Essa atitude era sua política de trazer paz para humanidade. Um novo vento soprava do leste, levando com ele os choros e humilhações das vítimas derrotadas e assassinadas, extinguindo o fogo das cidades saqueadas e libertando nações da escravidão.

    Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.

    A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa.

    Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.

    O cilindro, escrito segundo os ideais de Cyrus, é considerado a primeira declaração do Direitos Humanos da história da humanidade, é guardado no Museu Nacional de Londres e possui um réplica na sede da Organização das Nações Unidas.

    A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa.

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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:28

    Mongóis
    Bonûs:
    :::: Unidade exclusiva: Mangudai.
    :::: Criada em: Castelo
    :::: Forte contra: Guerreiros com espada, Monges, Cavaleiros Teutônicos , Elefantes de Guerra.
    :::: Fraco contra: Arqueiros, Escaramuçadores, Cavalaria Leve.
    :::: Bônus de equipe: Cavalaria de reconhecimento e Cavalaria Leve +2 campo de visão
    :::Arqueiro da Cavalaria disparam 20% mais rápido
    ::: Cavalaria Leve +30% de pontos de vida
    :::Caçadores trabalham 50% mais rápido


    Spoiler:
    ::HISTÓRIA
    No ano de 1212 um gigantesco e poderoso exército com centenas de milhares de homens, atravessou a Grande Muralha, espalhou-se rapidamente e iniciou a formação de um dos maiores impérios que o mundo já conheceu. Esse exército era formado por nômades, descendentes dos antigos Hunos de Átila, que aterrorizou o império romano nos anos 300 e 400. E agora iniciando uma assustadora onda de conquistas, chegaria às portas de Viena (Áustria). O mundo conheceria, então, o poderoso e temível exército Mongol.
    No Ano de 1167, num estágio de total fragmentação social e política, nasceu Tamudjin (ou Temuchin), o futuro Genghis Khan. Aos 8 anos de idade Tamudjin perdeu o pai e herdou o chicote e o estandarte, que simbolizavam sua liderança. Mas seus guerreiros não aceitaram a liderança de um menino e passaram o comando a outro clã. Aos 15 anos, no entanto, Tamudjin com a ajuda de um antigo aliado de seu pai, deu início a um processo de unificação, submetendo todas as tribos à sua liderança e autoridade. Logo passou às conquistas: primeiro os Merkitas (1196), depois os Tártaros (1202), que mataram seu pai. Após muitas lutas internas que afirmaram sua autoridade, Tamudjin foi eleito “Genghis Khan” o “Rei Universal”.

    Em seguida Genghis Khan rumou para a China. A guerra foi muito difícil, pois precisavam vencer a muralha. Genghis Khan dividiu seu enorme exército em três grupos. Atacando em três pontos diferentes conseguiu romper as defesas chinesas. Ocupou toda a China e, finalmente em 1215, destruiu Pequim.

    Nos anos que se seguiram Genghis Khan voltou seus olhos e ambição para o oeste. Queria governar todas as terras do Pacífico ao Atlântico. Avançou e conquistou praticamente toda a Ásia, Oriente Médio, Pérsia e Palestina. Tinha como objetivo preparar o caminho para a grande invasão da Europa em 1238.

    Genghis Khan era um gênio militar. Dividiu seu exército em unidades de 1.000, 10.000 e 100.000 homens, sendo estes últimos comandados por grandes generais. Todas as unidades em conjunto operavam como uma máquina de guerra verdadeiramente infernal.

    Em 1227 Genghis Khan morreu e seu império foi dividido entre os quatro filhos. Dos quatro destacou-se Ogodai, que deu continuidade às conquistas de seu pai. Ogodai aterrorizou a Europa com selvageria, crueldade e principalmente com sua eficácia nas batalhas. Conquistou parte da Rússia e a Europa Central, mas morreu quando estava literalmente às portas de Viena. Com sua morte morreram também os projetos de conquista do ocidente. O império foi se desmembrando e seu último imperador em 1260 foi Kublai Khan, neto de Genghis.

    :: NOSSA OPINIÃO

    :: Mapa Adequado:
    Os Mongóis podem operar em qualquer mapa. Sua excelente marinha pode dominar o mar facilmente, encontrando somente nos Vikings um rival mais forte. Existem outras civilizações rápidas com marinha semelhante à do Mongol, como Persas, Chineses e Japoneses. Entretanto, como na maioria dos casos o Mongol consegue ser mais rápido no desenvolvimento, tem boas condições de fazer pipocar suas galeras antes dos inimigos. Ele até pode perder a corrida à Idade do Castelo em 1 minuto ou dois, mas com suas velozes e belamente bonificadas tropas de rush: Mangudai, Light Cavalry e Cavalry Archer podem facilmente compensar esse “atraso” atormentando os aldeões do oponente. O que na história real aconteceu em incontáveis ocasiões, contra os povos da Ásia e Europa.
    Em terra, novamente suas velozes tropas de Rush, sua infantaria totalmente atualizável, seus Camelos pesados e armas de cerco (exceto o Bombard Cannon) totalmente atualizáveis também, serão muito difíceis de conter. Estes caras são uma das tribos mais ferozes e equilibradas pra jogar em qualquer mapa, sendo uma ótima escolha para jogos onde o mapa é aleatório.

    ::: Ponto Forte:
    Os Mongóis têm um início dos mais rápidos entre as Civilizações do AoK. Associando seu “fast start” com suas tropas de rush velocíssimas, nos dá uma certeza: O ponto forte do Mongol é o Rush. Mesmo se não conseguir ser o mais rápido na evolução, consegue facilmente compensar isso com suas unidades velozes, como já foi dito. Sua marinha completa também pode ser considerada como ponto forte.
    Como Yamato na idade do Bronze no RoR, os Mongóis são extremamente rápidos e fortes na Idade do Castelo. O Mangudai, o Arqueiro a Cavalo e a Cavalaria Ligeira (leve) têm excelentes bonificações para o Rush. A Cavalaria ligeira é uma das unidades mais desprezadas no AoK; só vi top players e alguns FOXes, é claro, usando extensivamente o Ligh Cavalry. O dos Mongóis é o melhor e deve ser usado em grande escala em conjunto com o Cavalry Archer e mais tarde o Mangudai, o qual está, na minha opinião, entre as melhores e mais eficientes unidades exclusivas do AoK. Apesar de seus tiros não condizerem com a história real, onde o Mangudai mostrou ter maior alcance e precisão que o famoso Arqueiro Inglês.

    ::: Ponto Fraco:
    Os Mongóis são vulneráveis a arqueiros, torres, scorpions e skirmishers. Chineses, Japoneses e Bretões, por exemplo, podem facilmente se transformar na “pedra no sapato” deles.
    Seu bônus econômico tem curta duração, só enquanto houver caça disponível. À medida que o jogo avança pela idade imperial, eles se tornam economicamente frágeis, pois não dispõem de algumas atualizações econômicas lá.

    ::: A Combinação Mortal:
    Mangudai + Cavalry Archer + Light Cavalry + Camels + Knights. É o grupo mais veloz e atormentador que existe, fazendo justiça à sua histórica fama. É realmente terrível sofrer um rush composto por seis de cada unidade dessas num grupo de 30. Se você não tiver uma boa defesa poderá ser aniquilado, ou na melhor das hipóteses, sofrer danos severos e conseqüentemente um atraso fatal. O jogador mongol pode atrasar em 3 ou 5 minutos seu próprio avanço à Imperial em prol de formar um exército deste tamanho. Pois até perdê-lo, poderia atrasar o inimigo em 10 minutos ou mais, o que seria decisivo. Na Idade Imperial a versão de Elite deste grupo continua sendo muito eficiente, dando uma valiosíssima cobertura e apoio as infantaria e artilharia, devido à sua velocidade e bônus contra armas de cerco.

    ::: Jogando como Mongóis:
    Levando-se em consideração os pontos forte e fraco dos Mongóis, você tem um objetivo primário e imediato no jogo: O Rush. As chances de o Mongol vencer a partida é diretamente proporcional ao atraso que provocou no inimigo. Bom... mas qualquer civilização que conquistar essa vantagem poderia vencer o jogo. Claro que sim. Os Mongóis, porém têm vários bônus e “ferramentas” que lhes permitem executar esta tarefa com mais eficiência e rapidez.
    Você até pode vencer um oponente qualquer por meio de um rush bem feito, mas contra bons oponentes você vai precisar muito do “serviço pesado” de suas infantaria e artilharia totalmente atualizáveis ;-)
    Como os Mongóis ficam em inferioridade econômica na Idade Imperial, deve conquistar a maior vantagem possível na Idade do Castelo, onde seu poderio é incontestável.

    ::: Jogando Contra os Mongóis:
    Os Mongóis são muito susceptíveis a uma defesa combinada de arqueiros, skirmishers e pikemen. São também muito dependentes da caça para implementar o temido Rush. Então daqui se tiram as conclusões necessárias pra vencer o oponente mongol:

    Faça uma forte defesa com muitas unidades de contenção.
    Não desperdice recursos com mangonéis e cavalaria, o grupo de combate mongol é muito veloz e foge facilmente, enquanto os camelos liquidam sua cavalaria e os Mangudais seus mangonéis.
    Apenas alguns knights serão necessários se ele vier com mangonéis também.
    Localize e mate o maior número de gazelas possível, tirando a vantagem econômica deles.
    E principalmente, sobreviva ao Rush! Leve o jogo para a Imperial, pois lá ele começará a perder força econômica, embora sua força militar fique ainda maior.

    ::: Jogando em Equipe:
    Mongol vai bem com qualquer aliado. Mas existe um aliança particularmente estratégica para ambos: Mongol e Bretões. Os Arqueiro a Cavalo mongol seria terrível com o bônus de equipe bretão. E o Bretão se beneficiaria também com o bônus do Scout e Light Cavalry na localização de ovelhas.
    Independente do aliado, tudo que o mongol deve fazer é manter seus inimigos constantemente ocupados com seus velozes rushes. Enquanto isso seu(s) aliado(s), devem fazer Imperial rápida e forte com certa tranqüilidade. Neste aspecto, o Bizantino seria o mais indicado como aliado a fazer a imperial rapidamente. O Bizantino deve fazer algumas torres na defesa do Mongol.






    ::: CURIOSIDADES

    Cavalaria

    É uma das subdivisões básicas de um Exército – junto com a Artilharia e Infantaria. É a arma de maior mobilidade utilizada para missões de reconhecimento do inimigo, para a exploração de oportunidades na ofensiva e de defesa dos flancos dos exércitos. Essas funções básicas da cavalaria permanecem as mesmas desde a Antiguidade até hoje. O que muda é o instrumento – os cavalos foram substituídos por tanques e carros blindados, e até helicópteros.

    Exércitos egípcios, assírios e persas já utilizavam a cavalaria, mas com o papel limitado de guardar o flanco dos exércitos nas batalhas campais, decididas principalmente pelo choque de infantes armados com lanças e espadas.

    No início da era cristã inovações importantes, como a sela e o estribo, surgem na Ásia e são levadas para a Europa. Com isso o soldado ganha mais firmeza sobre o cavalo e pode projetar a lança com maior impacto. Nessa época, a cavalaria pesada reúne soldados armados com lança e com alguma forma de armadura, e a cavalaria leve ou ligeira inclui tropas armadas com arco e flecha.

    Os mongóis, comandados por Gengis Khan (1167-1227), dominam quase toda a Ásia apenas com exércitos de cavalaria. Na Europa medieval o cavaleiro é pesadamente encouraçado. A cavalaria é a arma de choque das Cruzadas e tem forte impacto contra tropas árabes com menos armadura. O desenvolvimento de armas de fogo e de arcos de maior potência reduz progressivamente a importância da cavalaria medieval.


    Outras Curiosidades

    • É curioso observar o fato de que, alguns anos mais tarde, os Turcos do Império de Tamerlão também usaram arqueiros montados ao estilo Mongol, ou seja, pouca armadura e muitas flechas. Também possuíam um arco poderoso de formas assimétricas. Os arcos turco e mongol receberam uma denominação única: Arco Turco-Mongol. Um exército turco-mongol, que reunia as melhores técnicas de cada povo, finalmente derrotou os Mamelucos Egípcios no início do século XV.

    • Os arqueiros montados japoneses também assimilaram a técnica do Mangudai. Hoje Mongóis e Japoneses preservam essa tradição de tiro a galope, realizando competições anuais.

    • É possível que uma tribo mongol desgarrada tenha subido o Himalaia e, unindo-se às tribos da região, tenham ajudado a povoar o Tibet. Isso explicaria porque os tibetanos, durante um certo tempo em sua história, eram guerreiros tão ferozes e sanguinários, contrastando radicalmente com o caráter pacífico e religioso do tibetano moderno. Um monge tibetano, o primeiro Dalai-Lama, conseguiu mudar a sociedade de agressivo-militarista para teocrático-pacifista.

    . Os Mongóis conquistaram quase todos os povos da Ásia e da Europa. Mas sofreram uma única e amarga derrota. Em 1260 numa sangrenta batalha os Mongóis foram derrotados pelos Egípcios e Árabes (Sarracenos). Como o exército mongol era formado basicamente de cavalaria, não era páreo para o variado e mais moderno exército sarraceno, que por sua vez era formado por cavalaria, infantaria e artilharia. Não bastasse isso, os Mangudais encontraram na Cavalaria Ligeira (Light Cavalry) Árabe um igualmente ágil, destemido e bravo oponente. A Cavalaria Ligeira era apoiada por infantaria, artilharia e um grande número de Mamelucos Egípcios, coisa que os Mongóis não davam muita importância, pois confiavam demais na velocidade e eficiência de sua cavalaria. Logo, venceu o exército mais completo, ainda que menor. Após essa derrota os Mongóis desistiram de avançar sobre a península Árabe e o Egito e concentraram-se em outras regiões da Ásia.

    . Outro império que os Mongóis não conquistaram (ou evitaram) foi o Bizantino. Os Bizantinos eram naqueles tempos, após a queda da China, os mais avançados do planeta. Constantinopla era uma fortaleza inexpugnável para os Mongóis. As forças armadas bizantinas eram ainda mais modernas e poderosas que as sarracenas.

    . Mas... E se Ogodai não tivesse morrido? E se Ogodai concretizasse a conquista da Europa, teria deixado intocada uma ilha de riqueza e prosperidade no ponto mais estratégico do seu vasto império? ...

    . Os Mongóis eram um povo muito primitivo, se comparado aos seus gloriosos vizinhos do sul: os Chineses. Eles desprezavam qualquer tipo de trabalho que não fossem a caça, a captura de cavalos selvagens e a guerra. Sua maior riqueza era o número de ovelhas, camelos e cavalos que possuíam, além do produto dos saques realizados. Seus acampamentos eram precários e desprovidos de qualquer infra-estrutura. Era realmente um povo bárbaro. Não conheciam a escrita, a agricultura e a vida urbana até o momento em que invadiram a China – uma grande potência da época.

    . Viviam em grupos muito unidos chamados de Ordu; o nosso equivalente a tribo ou clã. O chefe de um Ordu era escolhido por seus méritos exclusivamente militares, mas o “berço” às vezes tinha lá sua influência. Mais tarde os europeus, ao traduzirem a palavra Ordu, deram origem à palavra Horda, que bem caracterizava as incursões da cavalaria Mongol. Os meninos a partir dos 14 anos eram iniciados nas artes da guerra, num rigoroso treinamento diário; principalmente no manejo do arco e das rédeas simultaneamente.

    . O Cavaleiro Mongol seja o Arqueiro ou o Guerreiro, eram notáveis. Possuíam uma mobilidade tão grande, que para seu adversário (vítimas) pareciam estar em vários lugares ao mesmo tempo. Seus melhores arqueiros montados, que faziam parte da guarda imperial, eram os Mangudais. Guerreiros fantásticos, que mostraram ao mundo a inédita habilidade de cavalgar e disparar flechas ao mesmo tempo, usando um estranho arco de formas ligeiramente assimétricas. O arco mongol, feito com chifres de antílope, era o arco de maior alcance já produzido pelo homem. Mais até que o não menos famoso arco bretão. A vantagem do arco mongol era ser menor, mais leve e mais potente que o bretão. Como os Mangudais não usavam muita armadura, podiam carregar um número maior de flechas: algo entre 50 e 100; um verdadeiro absurdo para a época. As flechas podiam alcançar a distância de 300 metros (100 a mais que as bretãs). Um experimentado Mangudai abatia um guerreiro inimigo a 150 metros (50 a mais que o Longbowman), com um tiro a pleno galope! Um feito inimaginável para qualquer outro arqueiro no mundo.
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:32

    AGE OF EMPIRES II: CONQUERORS
    (Veja no spolier detalhes das civilizações)
    Está expanção traz 4 novas civilizações
    (Fonte das civilizações: Site Age of Empires II)

    Aztecas
    Bonûs:
    ::: Unidade Exclusiva: Guerreiro Jaguar.
    ::: Criada em: Castelo.
    ::: Forte contra: Infantaria anti-infantaria.
    ::: Fraco contra: Arqueiros.
    ::: Bônus de equipe: Relíquias retornam +33% de ouro.
    :::: Inicia com o eagle warrior, não um batedor (scout).
    :::: Aldeões carregam +5.
    :::: Todas as unidades militares são criadas 15% mais rapidamente.
    :::: Monges recebem mais 5 pontos de vida para cada tecnologia do monastério pesquisada.

    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Os astecas, considerado o povo mais civilizado e poderoso da América pré-colombiana, também chamados de méxica ou tenochcas, chegaram no Vale do México por volta do século XII d.C. Como seus predecessores Chicomoztoc (sete grutas), são originários de alguma parte desconhecida do noroeste do México, outros povos como os chichimecas, acolhuas, tepanecas, culhuas, toltecas e pipiles, que também eram de língua náuatle, haviam chegado anteriormente à região. As sete tribos astecas, cuja quais eram guiadas por vários sacerdotes e caudilhos, que iam seguindo as coordenadas do deus Huitzilopochtli, assentaram-se no lago Pátzcuaro e em Coatepec antes de chegar ao vale do México.

    Depois de algumas lutas com outros povos, os astecas acabaram fugindo para o Lago Texcoco, e seguindo as instruções do Deuses para se fixarem onde vissem uma águia pousada sobre um cacto, devorando uma cobra, acabaram se fixando em uma ilha do lago, onde construíram sua nova capital, Tenochtitlán, fundada no ano de 1325 d.C.

    Durante os anos seguintes, os astecas e os tlatelolcas, grupo mexícatl estabelecido numa ilha próxima, passaram a pagar tributos aos tepanecas de Azcapotzalco. Em 1376, o príncipe culhua Acamapichtli proclamou-se tlatoani (rei) dos astecas, com o consentimento de Tezozómoc, soberano tepaneca. Huitzilihuitl sucedeu Acamapichtli em 1396 e, depois de casar com uma filha de Tezozómoc, conseguiu reduzir os tributos pagos a Azcapotzalco. Durante o reinado de Chimalpopoca (1417-1427), neto de Tezozómoc, os astecas ajudaram os tepanecas a conquistar a cidade de Texcoco e aboliram o pagamento de tributos. Depois da morte de seu avô, Chimalpopoca foi preso e morto pelo novo rei tepaneca, Maztla.

    Tríplice Aliança.

    A atitude agressiva de Azcapotzalco provocou a união entre Tenochtitlan, Texcoco e outro pequeno estado, Tlacopan. Os aliados venceram os tepanecas e iniciaram um período de expansão territorial. A confederação das três cidades tinha um caráter predominantemente militar, tanto ofensivo como defensivo. Durante o reinado de Izcóatl, a Tríplice Aliança estendeu seus domínios pela zona ocidental do vale do México.

    Entre 1440 e 1469 reinou em Tenochtitlan Montezuma (ou Moctezuma) I Ilhuicamina, que consolidou as conquistas anteriores e empreendeu outras. Nessa época se iniciou o período áureo de Tenochtitlan, tanto no aspecto econômico como no artístico, e organizaram-se as "guerras floridas", campanhas militares anuais contra as cidades independentes de Tlaxcala e Huejotzingo com a finalidade de fazer prisioneiros para sacrifícios religiosos.

    Axayácatl sucedeu Montezuma I em 1469. Durante seu reinado, os astecas conquistaram a cidade de Tlatelolco e as regiões do vale de Toluca, ocupadas pelos matlatzimas, otomis e mazahuas. Entretanto, os tarascos de Michoacán, armados com espadas de cobre (os astecas usavam armas de pedra e madeira), conseguiram conter o ímpeto conquistador da Tríplice Aliança.

    Entre 1481 e 1486 reinou Tizoc, que morreu assassinado por uma conspiração palaciana. Seu sucessor, Ahuízotl, ampliou ao máximo as fronteiras do império asteca, impondo seu poderio sobre Oaxaca, Tehuantepec e parte da Guatemala. Artesãos e comerciantes prosperaram durante seu reinado, e Tenochtitlan viveu um período de grande desenvolvimento artístico e arquitetônico. Em 1502, depois da morte de Ahuízotl, seu sobrinho Montezuma II Xocoyotzin, eleito tlatoani, continuou a política imperialista de seus precursores e fortaleceu o poder monárquico. Durante seu reinado cresceu o descontentamento entre os povos submetidos pela Tríplice Aliança e houve o primeiro contato com os conquistadores espanhóis, em 1519. Naquela época, o império asteca se estendia por uma superfície de mais de 200.000km2 e tinha uma população de cinco a seis milhões de habitantes.

    Montezuma acolheu amistosamente os estrangeiros brancos, acreditando que Hernán Cortés era a encarnação do deus Quetzalcóatl, cuja chegada havia sido anuciada por profecias. Algumas centenas de espanhóis, apoiados por tribos indígenas inimigas dos astecas, chegaram a Tenochtitlan, onde foram recebidos como hóspedes. Um ataque asteca ao enclave espanhol de Vera Cruz, na costa do golfo do México, serviu de pretexto a Cortés para aprisionar Montezuma em sua própria corte.

    Quando começaram a escassear a pólvora e mantimentos, os espanhóis tentaram escapar na calada da noite. Construíram apressadamente uma ponte desmontável para atravessarem o passadiço que fora sabotado e saíram á meia-noite de 01 de julho de 1520. Não iam longe quando os astecas deram o alarme. Canoas encheram o lago e uma multidão de índios invadiu o passadiço. Relatou Díaz: "Vimos tantos guerreiros caindo sobre nós e o lago tão cheio de canoas que não podíamos nos defender... ...A uma calamidade seguia-se outra". Os cavalos escorregavam e caíam no lago, arrastando consigo os cavaleiros com suas pesadas armaduras, espanhóis feridos afogavam-se por causa dos tesouros que não queriam largar, voavam setas e lanças, espadas retalhavam carne humana ao acaso, gritos e tiros enchiam os ares. Cortés escapou, mas à custa de 450 espanhóis, 4000 tlaxcaltecas e um número incalculável de astecas. Naquela Noche Triste,Cortés perdeu ainda a maior parte do tesouro, dos mantimentos, da artilharia e metade dos cavalos.

    Bandos de astecas continuaram dizimando o exército espanhol de tal forma que a 7 de julho estava reduzido à um quinto do que fora e não restava um único mosquete. Em otumba, espanhóis e tlaxcaltecas, esgotados de tanto lutar viram-se obrigados a enfrentar mais uma horda de astecas. Combateram incansavelmente durante todo o dia, mas no fim, a cavalaria conseguiu impor-se.
    Finalmente, em 30 de junho de 1520, os guerreiros de Tenochtitlan, dirigidos por Cuitláhuac, irmão de Montezuma, obrigaram os espanhóis e seus aliados a abandonar a cidade.

    Pode-se dizer que Cortés é dono do mérito de ter inaugurado a “Guerra Bacteriológica”, um escravo negro doente, trazido por ele de Cuba, espalhou varíola entre os astecas e os dizimou aos milhares a população de Tenochtitlan durante os meses seguintes. Enquanto isso, Cortés se dedicou a reorganizar e reforçar seu exército e a preparar a invasão à capital asteca. Em abril de 1521, os espanhóis iniciaram o sítio de Tenochtitlan. Os astecas, sem água e alimentos, resistiram durante quatro meses. Em 13 de agosto houve o assalto final, durante o qual os astecas defenderam valorosamente sua cidade até os últimos momentos. Cuauhtémoc, o último tlatoani, foi preso pelos conquistadores quando tentava escapar numa canoa com a intenção de se refugiar nas províncias e reorganizar as forças astecas. Ao ser capturado declarou: “Estou certo de ter cumprido meu dever em defesa da minha cidade e dos meus súditos e nada mais posso fazer...Tomai o punhal que tendes à cintura e mate-me sem demora”

    Cortés, após ter tomado a capital asteca, Tenochtitlan, a descreveu da seguinte forma: “... a cada dia tínhamos combates com eles. Os bergantins iam queimando ao redor da cidade todas as casas e isolar que podiam... E com tiros e os cavalos, fizemos enormes danos neles... Investimos pelo meio e quebramos infinitas canoas e matamos e afogamos muitos dos nossos inimigos. Era a coisa mais espetacular do mundo para se ver... Com isto e algumas ciladas que preparamos, continuaram levando a pior, mas causava admiração vê-los lutando... Dali em diante começamos pouco a pouco a tomar as casas e isolar o que tínhamos ganho de água... E logo demos com uma infinidade de gente, porém eram daqueles miseráveis, que saiam para buscar de comer, sendo sua maioria mulheres e jovens, vindo quase todos desarmados. Fizemos tanto dano neles por onde se podia andar pela cidade...de maneira que, por estarem assim cercados, já não tinham mais por onde andar, a não ser por cima dos mortos ou pelos destroços de suas casas... Era tanto o grito e choro das crianças e mulheres que não havia pessoa a que não lha tocasse o coração... Da água salgada que bebiam, da fome e do mal cheiro, gerou-se uma mortalidade entre eles (na verdade, foram conseqüências da varíola) que atingiu a mais de 50.000 almas...”

    A queda da capital, a prisão do rei e a dispersão do exército asteca favoreceram a conquista do resto do império pelos espanhóis. Da capital reconstruída, Cortés organizou diversas expedições pelo território mexicano e centro-americano, que em 1534 foi convertido no vice-reino da Nova Espanha ou do México.

    NOSSA OPINIÃO

    ::: Mapa Adequado:

    Terra, areia, pó. Tudo seco. É isso que resumimos o melhor mapa para os astecas. Nunca água. Dessa forma são uma civilização complicada de ser escolhida em random maps. Os Eagle Warriors no quesito exploração do mapa não são tão rápidos quanto os batedores (scouts), porém sua maior lentidão é compensada por seu maior campo de visão. Uma peculariedade que os diferencia é que ele é capaz de ganhar uma disputa direta com um aldeão, mesmo se o último já estiver com a pesquisa do loom realizada.

    ::: Ponto Forte:

    Sua infantaria completa (exceto halberdier) com seus respectivos bônus a tornam extremamente respeitável, e, talvez, a melhor de todas as civilizações. Como seu ponto mais forte é a infantaria é uma civilização relativamente simples no controle.

    ::: Ponto Fraco:

    Sua arquearia é fraca, perde pois não possui importantes upgrades como Thumb Ring e Ring Archer Armor, utilize como alternativa o elite skirmisher. Assim como seus irmãos meso-americanos não possuem cavalaria. Mas o grande calcanhar de Aquiles dos astecas são as docas. Como não possuem Galeões, é uma civilização praticamente inútil em batalhas marítimas. A seguinte afirmação é válida: um jogador asteca deve fugir da água.

    :::A Combinação Mortal:

    Elite Jaguar Warriors + Champions + Monks + Siege Onagers.

    ::: Jogando como Asteca:

    Aproveite que os aldeões astecas carregam +5 para atrasar um pouco o carrinho-de-mão (whellbarrow) e transfira esse investimento para outra finalidade (clicar antes para passagem de idade, upgrade de armamentos). Essa característica econômica, que proporciona uma acelerada passagem pelas idades, associada aos 15% de aumento de velocidade na produção de unidades militares resulta na óbvia conclusão de que aonde os astecas reinam é na infantaria. Essa civilização é capaz de fazer crescer de maneira muito rápida seu exército, cuja rápida velocidade de reposição pode acabar por minar as tropas inimigas. Associado a sua tecnologia única Garland Wars (+4 de ataque), forma um exército de respeito. A tecnologia única (Garland Wars) é relativamente barata como investimento e ajuda a transformar os pikemen astecas (que não possuem halberdiers) em "halberdiers disfarçados de pikemen". Os astecas possuem os melhores monges do jogo, portanto utilize-os. Não utilizá-los (muitas pessoas não os fazem pois requerem um pouco de micro-manejo) é decisivo para o infortúnio quando jogando como astecas. De maneira alguma podem deixá-los de lado, pois seu bônus de +5HP para cada tecnologia pesquisada no monastério é duplamente benéfica, pois aumenta os HP e também deixa os monges mais poderosos. Por último, relíquias!!! Isso mesmo, +33% de recolhimento de ouro quando na posse de uma relíquia é um presente que não pode ser desperdiçado, nunca esqueça de mandar o primeiro monge ir recolher as relíquias espalhadas pelo mapa. Suas armas de cerco não fazem feio e devem ser utilizadas, principalmente quanto a ataques de longa distância, utilize as onagers. Mantenha em mente que o ápice da eficiência dos astecas é na Idade dos Castelos, com um pequeno decréscimo na Idade Imperial.

    ::: Jogando Contra os Astecas:

    Lembre-se que se for atacado pelos eagle warriors, os upgrades de sua infantaria serão fundamentais, pois eles possuem bônus contra os eagle warriors na seguinte proporção (Militia +0 ataque; Men-at-arms +2 ataque; Long Swordsman +4 ataque; Two-handed swordsman +6 ataque, Champion +6 ataque). Contra-atacar utilizando somente infantaria deve ser feita com cuidado, pois a unidade única asteca, o Jaguar, é a infantaria anti-infantaria. Utilize armas de longo alcance (arqueiros, onagers) para abater os monges inimigos, pois se o jogador for realmente bom não deixará escapar a oportunidade de utilizá-los. Ter um adversário asteca é ter um adversário previsível, proteja-se da infantaria e dos monges.

    ::: Jogando em Equipe:

    Procure as civilizações que acelerem a produção de unidades em 20% (Hunos-estábulo; Godos-barracas; Bretões-arquearias; Celtas-armas de cerco) para ganharem ainda mais em velocidade e encherem o mapa. Os astecas ainda podem ajudar seus aliados pois possuem o bônus +5 de carregamento, o que permite um avançar entre idades mais consistente.

    ::CURIOSIDADES

    As ruas de Tenochtitlán eram tão bem varridas que se podia andar descalço sem perigo de ferir os pés, escreveu um dos religiosos que seguia Cortés.

    A população de Tenochtitlan, girava em torno de 300.000 habitantes, num período que 50.000 almas eram mais do que suficientes para dar a qualquer cidade européia o status de grande centro urbano. A glamourosa Paris contava com apenas 180.000 habitantes ao passo que Londres, a grande megalópole européia tinha 250.00
    Quando se deparou com a capital asteca Cortés descobriu q passear por ela era como visitar a Atenas de Aristóteles: “milhares de índios, com capas sobre os ombros, fervilhavam entre mercados, palácios e oficinas espalhadas por todos os cantos.”
    A moeda, como meio de troca, não era conhecida por essa civilização. O que não impedia uma intensa atividade comercial entre astecas. Grandes feiras vendiam de tudo em Tenochtitlán: tecidos, milho, aves, calçados e bebidas. Caravanas de negociantes cruzavam o império — que na época de Montezuma II contava com 38 províncias e vinte povos — trocando manufaturados da capital por jade, esmeraldas, plumas, conchas do mar e uma infinidade de outros produtos de luxo. Numa sociedade que nem conhecia a roda como utensílio para o transporte, isso não era pouco.
    Frente às tropas astecas de cavaleiros-águia e cavaleiros jaguar, Cortés mostrou-se um hábil dissimulador e estrategista. Sabia que o confundiam com um deus — Quetzalcóatl — e portava-se como tal. Quando descobriu que eles não conheciam o cavalo ordenou a seus homens que os animais mortos nas batalhas fossem enterrados para que os índios não descobrissem que eram de carne e osso. Segundo os códices dos astecas, documentos que eles escreviam para registrar sua história, ao receber a comitiva de embaixadores de Montezuma o conquistador mandou que seus soldados fizessem os cavalos galopar e disparassem os canhões ao mesmo tempo para impressionar os emissários do imperador. O impacto foi tão forte que todos desmaiaram.
    Quando soube, através de seus emissários, que Cortés queria vê-lo, Montezuma II ficou sem voz. O imperador, em asteca tlatoani, ‘aquele que fala', ficou mudo e perdeu seu poder".

    Coreanos:
    Bônus:
    Aldeões +2 LOS (visão)
    Coleta pedra 20% mais rápido.
    Melhoramentos da torre livre (requer o chemistry)
    Alcance +1 na Idade do Castelo, +1 das torres na idade imperial (para +2 totais)
    Mangonels e os Onagros têm o alcance +1
    Os Coreanos são uma civilização militar muito poderosa, mas são lentos em avançar com as idades. Suas forças principais encontram-se em seus Siege e torres.



    Spoiler:
    Este pode no fato ser o bônus o mais importante dos coreanos, porque pode às vezes fazer a diferença entre ganhar e perder. No começo, um aldeão korean faz um scout grande, com o mesmo LOS que um eagle. Onde este bônus pega realmente é durante a idade feudal, quando o inimigo na maioria de jogos coloca torres perto dos centros do recurso do jogador. O LOS extra permitirá frequentemente que os aldeões korean veja as torres que está sendo colocada, dando ao jogador a oportunidade ao ataque os aldeões inimigos com próprios aldeões do jogador. Alguns atacantes podem trazer archers e/ou infantaria para ajudar a colocar a torre, e outra vez os aldeões korean terão frequentemente o aviso extra da chegada destas unidades militares - embora estas unidades não sejam completamente tão fáceis de parar como aldeões.

    No castelo e na idade imperial, o bônus de LOS vem ainda mais acessível pela mesma razão que na feudal, ver chegar inimigo. Entretanto em vez das torres ou das unidades feudais, o jogador agora tem que se ligar nos centros de cidade, castelos, e as unidades dos inimigos da idade dos Castelos/Imperial.

    Os mineiros de pedra trabalham 20% mais rápido

    Os coreanos já defender melhor do que a maioria outras de civilizações com seu LOS extra, este bônus permite que defenda mesmo mais fàcilmente, com sua habilidade de recolher rápido pedra e de ter os recursos para construir mais rapidamente castelos e torres. Ajuda também na ofensiva, pela mesma razão de ter os recursos para construir mais rapidamente castelos e torres do que outras civilizações. O bônus é também útil para os centros de cidade.

    Melhoramentos da Torre Livre
    Aonde este bônus vem realmente acessível é quando o jogador coreano alcança a imperial e pesquisa o chemistry na universidade, porque a torre do bombardeamento pode ser um terror de encontro não somente àqueles adversários que não são preparados para ele com Trebuchets ou canhões, mas também contra aqueles que sabem que aqueles são as únicas duas unidades que podem destruir bombardes as torres (com exceção do canhão Galleons, que são usados em jogos da água). As torres Bombardes comerá cada unidade viva com seus ataques elevados e pontos elevados da batida. A única maneira batê-los é com as unidades mencionadas acima.
    Mangonel, escala dos Onagros +1
    Porque este bônus da equipe é, este é razoavelmente bom, especial para as civilizações como o Celts e os Mongols, que já têm uma linha boa do siege. É um bônus bom para os coreanos, dando a seus onagros outros +1 alcance no alto dos +2 que recebam com sua tecnologia original. O bônus vem mais acessível de encontro aos scorpions, e também de encontro às civilizações boas com archers, especial aos aqueles Britânicos e aos seus longbowmen. Na idade imperial este bônus brilha realmente, quase girando o onagro coreano em uma catapulta pesada

    Unidade Única - O VAGÃO de GUERRA

    A unidade única coreana é o “vagão de guerra”, classificado tècnicamente como um archer da cavalaria. É criada no castelo, como são a maioria das outras de unidades únicas e é extremamente barata pela força que ele tem. Estas unidades são simplesmente surpreendentes, no castelo e na idade imperial. Não somente podem destruir centros de cidade, mas também pode sobre-sair a maioria outras de unidades, principalmente devido a sua durabilidade (têm pontos altos de vida) e a sua avaliação elevada do ataque. Um oponente bem preparado pode deter essas unidades com camelos e pikemans.

    O vagão da guerra é afetado por tecnologias numerosas, e promovido como um archer no ferreiro, desde que a técnica seja de um archer de cavalaria. A tecnologia a mais importante a pesquisar para o “vagão de guerra” é os primeiros dois melhoramentos de alcance, Fletching e setas de Bodkin, de modo que possam detonar um centro de cidade na idade do castelo. A tecnologia seguinte à ser pesquisada chama-se “resistente”, entretanto desde que o ferreiro esteja ocupado pesquisando os melhoramentos de alcance, uma pesquisa boa para o vagão da guerra é a balística na universidade.

    Depois vêm as tecnologias do armor, que não são as primeiras na lista porque o “vagão de guerra” já vem com uma quantidade elevada do armor(defesa). Se entretanto os Pikemen for um oponente, este pode ser acessível contra esses grandes matadores de cavalos.

    Os “vagões de guerra” são unidades excepcionais na Castle porque são mais rápidos do que Knights e fazer mais danos. Matam também aldeões mais eficazmente do que o Knight, porque não têm que os perseguir. Começa mesmo melhor quando você realiza que os centros de cidade simplesmente não removem estes ataques. Um jogador Coreano pode forçar todos os aldeões a tocar o sino e então pode simplesmente, estando fora do alcance do Centro de Cidade, explodir o mesmo sem ser atacado. A menos que seu oponente esteja preparado com um grande número de pikemans, isto pode ser uma maneira excelente de virar o jogo de um oponente que o esteja atacando.

    Tecnologia Original - SHINKICHON
    A tecnologia original dos Coreanos é nomeada Shinkichon. Dá seus Mangonels e Onagros um alcance de +2, no alto do bônus de equipe que os coreanos já recebem. Esta tecnologia original é consideravelmente barata para algo que deixa seus Onagros ir do dedo do pé até os longbowmen britânicos.






    Espanhóis
    Bonûs:
    Constroem seus edifícios 30% mais rápido, exceto quando construindo Monumentos.
    Todos os upgrades do Blacksmith não requerem nenhum ouro (continuam custando alimento entretanto).
    Balas de canhão atiradas dos Cannon Galleons viajam mais rápido através do ar, e beneficiam-se da tecnologia de balistics.

    Bonûs de Equipe:
    33% de Trade profit. (Trade Cart, Trade Cog retornam com 33%+ ouro)


    Spoiler:
    :::HISTÓRIA:
    A história da Espanha na Idade Média é escrita em três capítulos principais: a criação de Espanha Visigoda, a Espanha muçulmana, e a reconquista da Espanha pelos cristãos.

    A Península Ibérica era um apêndice do Império romano que estava descartado como o império desintegrado porque não podia ser defendido frente a invasões bárbaras que trouxeram devastação às ruas da própria Roma. A península estava em grande parte ocupada por uma migração de um grupo de bárbaros, os Visigodos que tinham vindo recentemente das planícies do sudoeste de Rússia moderna deslocados pelo Hunos. Os Visigodos se tornaram Cristãos e ocuparam o centro da península por vários séculos.

    Quando um dos Lordes Visigodos atraiu os Muçulmanos no Norte da África no 8º século para ajudar contra o rei, a porta foi aberta para expansão muçulmana pelo Estreito de Gibraltar. Dentro de 50 anos os muçulmanos tinham levado a maioria da península, enquanto deixaram só pequenas áreas nas montanhas e no norte sem o controle deles. Muçulmana, ou Moura, a Espanha desenvolveu-se rapidamente em uma das civilizações Européias mais avançadas da Idade Média. Prosperou em relativa paz graças a boa agricultura, comércio, cunhagem, e indústria. Beneficiou-se sobre a maior capacidade de aprender sobre o mundo Muçulmano. Córdoba se tornou a cidade maior e mais sofisticada na Europa depois de Constantinopla, caracterizando uma população de mais de 500,000 pessoas, arquitetura maravilhosa, grandes obras de arte, uma biblioteca fabulosa, e centros importantes de aprendizado.

    Paz e prosperidade foram rompidas por distúrbios internos, contudo, importantes governantes locais competiram pelo poder, e através de ataques externos, ambos do norte Cristão e Norte da África Muçulmano. Pelo meio do 13º século, Espanha Muçulmana foi reduzida para um único reino centrado em Granada. Os reinos Cristãos do norte corroeram gradualmente ao poder muçulmano, todavia o esforço deles era freqüentemente dissipado quando eles lutavam entre si. Portugal dividiu-se e criou um reino separado. Granada Muçulmana sobreviveu durante vários séculos graças ao liberal tributo pago aos cristãos pelo seu norte e para uma inteligente diplomacia que jogou os inimigos deles uns contra os outros. Em 1469, porém, Isabel I de Castilha casou-se com Fernando II de Aragão, unindo os dois competidos Reinos Cristãos e pressagiando o fim da Espanha Muçulmana.

    Espanha dos Idade Média era um mundo de contrastes. Caracterizou as grandes vantagens de uma sociedade multi-étnica, enquanto fundia influências latinas, judias, Cristãs, árabes, e muçulmanas em uma cultura única e rica. Porém, ao mesmo tempo, muitas destas mesmas forças culturais colidiram violentamente. Quando duas culturas diferentes colidiam, o resultado era sempre terrível. A reconquista arrastou-se durante oito séculos, refletindo as Cruzadas na terra santa e criando uma atmosfera que se tornou crescentemente impiedosa e intolerante. Os guerreiros Cristãos que eventualmente expeliram os muçulmanos ganhavam uma reputação por estar entre os melhores lutadores na Europa.

    Granada caiu às forças de Aragão e Castilha ao começo de 1492, um ano momentoso, sobre o patronato da Rainha Isabel, Cristóvão Colombo subseqüentemente descobrira para os Europeus os grandes continentes do Mundo Novo e as populações nativas deles.

    Tecnologia Única:
    Supremacy

    Isso fará seus aldeões "super-fortes", com mais ataque, armadura e pontos de vida. Estatísticas similares aos long swordsmen.
    Custo 400 alimento, 250 ouro.

    Aldeões espanhóis com Loom e Supremacy tem: 80 pontos de vida, Ataque 9, Armadura 3/3.

    Impressões e análise:

    Os Espanhóis são uma civilização generalista. Possuem uma boa seleção de unidades para utilizar. Devido aos seus únicos bônus econômicos serem o da troca (comércio) e o de não precisar ouro nas tecnologias do blacksmith eles são muito lentos. São os mais vulneráveis na Castle Age por causa de sua fraca economia e a falta de crossbowman.
    Os Espanhóis são similares aos Turcos. Na Imperial Age tornam-se extremamente poderosos. Possuem paladins e champions com upgrades baratos do blacksmith e possuem todas as unidades de pólvora. Mesmo com o blacksmith livre de ouro e o trade profit aumentado ajudando-os a obter ouro, ainda assim eles são extremamente dependentes de ouro. Seus paladins e suas Unidades Únicas custarão uma cacetada de ouro. São uma poderosa civilização naval e possuem umas das melhores cannon galleys do jogo.

    Hunos
    Bonûs:
    Não precisa de casas, porém começa com menos 100 em madeira.
    Cavalry archers custam -25% na Castle age e -30% na Imperial age.
    Trebuchets tem +30% de precisão.
    Bônus de equipe: Estábulo (Stable) criam unidades 20% mais rápido.
    Tecnologia especial: Ateísmo (Atheism): O Ateísmo torna duas vezes maior o tempo para ganhar por Wonder ou Relíquias (Relic). Ele também faz spies custar a metade do preço.

    Spoiler:
    :: HISTÓRIA

    Os Hunos iniciaram sua poderosa devastação quando seguiam para atacar o Império Romano Ocidental; todas as cidades que estavam no caminho foram afrontadas e roubadas. O exército Huno era fortíssimo e numeroso formando uma esquadra praticamente imbatível, liderada por Attila.

    Os Romanos sentiram-se ameaçados pelo poderio do exército Huno e organizaram uma tropa para detê-lo e depois de travada a guerra, Aetius líder Romano exerceu total domínio sobre o povo Huno.

    Para espanto dos Romanos, Attila reagiu e tomou a região da Itália. As pressões internas foram maiores e houve uma negociação entre Attila e o Papa Leo I que pediu a retirada dos Hunos da Itália.

    Jogando de Hunos

    Os nômades Hunos não necessitam de casas para expandir-se. Dessa forma você economizara madeira e o precioso tempo gasto pelos aldeões na construção de casas fazendo com que você possa avançar mais rapidamente a Castle Age e fique mais atento ao jogo afinal de contas não ficara se preocupando em construir casas para suportar sua população!!! Com a madeira economizada você poderá fazer barcos pesqueiros e um eficiente boat boom. Barcos e peões trabalhando permitem um grande estoque de alimento e então dará pra fazer uma Feudal mais tardia e uma Castle mais rápida. Você terá que usar todo o terreno disponível e defender sua base com muros, portões , torres bem posicionadas e castelos. Tenha em mente que Hunos não possuem fortified wall, guard tower, keep e bombard tower dificultando assim sua missão defensiva. Se possível jogue como faziam historicamente os Hunos, seja nômade e conquiste território rapidamente com ataques eficientes e de retirada (hit-and-run). Use tarkans para atacar construções inimigas. Cavalos produzidos de rápidos estábulos, econômicos arqueiros sobre cavalos e halberdiers para eliminar as unidades militares adversárias. Não se esqueça de pesquisar tecnologias que beneficiam cavalos como bloodlines, hunsbandry e Parthian Tatics.

    Jogando contra Hunos

    Explore a facilidade defensiva dos Hunos para ataca-los cedo prejudicando assim o avanço para Castle Age e a produção de Arqueiros sobre cavalos. Use skirmishers para conter os arqueiros sobre cavalos e piks, halberdiers e camelos para combater os cavaleiros. Posicione suas construções atrás de muros ou próximas a torres para minimizar o bônus de tarkans contra essas unidades. Pesquise murder holes( torres atacam unidades a curtíssima distancia)

    Jogando em Times

    Combine os rápidos estábulos Hunos com uma civilização de potente cavalaria( Francos) ou a rápida produção e eficiente infantaria dos godos. Para completar-se militarmente Celtas também podem ser grandes aliados pois com bons champs e ótimas unidades de cerco defendem bem os arqueiros sobre cavalos de skirmishers e piks. Enfim, permita que seu aliado o auxilie com torres defensivas (caso necessário) e: "complete" seus arqueiros sobre cavalos e tarkans com civilizações de potente infantaria ou cavalaria.

    Uma das duas civilizações meso-americanas introduzidas no bloco da expansão do Age of Kings, o Maias traz com eles um olhar novo e um estilo novo do jogo. São similares ao Aztecs que não têm nenhum acesso às unidades da cavalaria, dando-lhes um sabor substancialmente diferente a outras civilizações. No contraste à infantaria os Aztecas são bem poderosas, os Maias são nos Aqueiros. Mas como comparam com outras civilizações?

    Maias
    Bônus
    Começam com um aldeão adicional e um Eagle mas menos 50 de alimento
    Os recursos duram 20% mais longo
    Idade Feudal tem custo de unidades em -10% da escala dos Arqueiros, Idade do Castelo -20%, Imperial -30%
    Bônus Da Equipe: As paredes tem custo -50%



    Spoiler:
    :::HISTÓRIA:
    Os Maias ocuparam a península de Iucatã, Honduras e Guatemala moderna. Eles datam desde o segundo milênio A.C., mas viveram seu auge entre 600 e 900 D.C. Embora eles se mantivessem em terras de valor agrícola baixo, eles criaram monumentos e centros de cerimônias quase tão impressionantes quanto os do Egito. A extensão do edifício cerimonial é surpreendente porque a religião deles era relativamente simples. A arquitetura deles também era menos desenvolvida, entretanto indestemivelmente impressionante, comparando a avanços contemporâneos feitos em outros lugares no mundo. Eles inventaram um idioma escrito sem igual que está sendo decifrado até hoje. Três livros maias sobrevivem ao presente, o restante de um número muito maior foi destruído pelos europeus que temiam que eles contivessem heresias.

    O Maias eram muito proficiente em matemática e astronomia. A compreensão e previsibilidade de estrelas e movimentos de planetas eram fundamentais ao cálculo do calendário deles e ao agendamente de cerimônias importantes. Eles viveram em pequenas aldeias que não sobreviveram mas foi congregado aos importantes centro de eventos deles. Os guerreiros nobres e padres controlaram a sociedade deles.

    O Maias entraram em declínio no décimo século, talvez devido a um terremoto ou erupção vulcânica. Muitos dos locais cerimoniais importantes deles eram depois disso abandonados. Os guerreiros vindos do México central invadiram o território deles destruindo pequenos agrupamentos das cidades na floresta tropical. O último centro maia foi capturado pelos Espanhóis no 17º século, mas cerca de dois milhões de pessoas descendentes dos Maias residem no Iucatã hoje.

    Aldeão Adicional

    O primeiro bônus faz com que o Maias comece em seu limite da população desde que o centro de cidade suporta somente cinco unidades (4 aldeões + guerreiros da águia), ou seja não podem imediatamente criar um outro aldeão, então você pode começar logo pesquisando o ‘loom”. Deste ponto sobre, a vontade mayan tem um aldeão extra que, como foi provado pelo chinês na idade dos reis, iguale a uma vantagem econômica significativa sobre o tempo. Um aldeão extra permite ao Maias a oportunidade de apressar cedo inimigos, ou combina-os em avançar com as idades mas com uma economia mais forte.

    Os recursos duram 20% mais longo

    O longevity dos recursos afeta o Maias durante todo o jogo. A extensão das fontes naturais do alimento (que recolhem mais rapidamente e não requerem um investimento como cultivar ) permite ao Maias mais flexibilidade quando vem hora a funcionar uma configuração adiantada rápida para arremetidas. Significa que requerem menos alimento natural para ataques adiantados como os últimos desse alimento que fazem mais por muito tempo seu reliance em circunstâncias específicas mais menos estrito (onde outras civilizações necessitaram um determinado número dos carneiros por alguma estadia se apressar bem, o Maias pode mais ser relaxado sobre este desde seus recursos por último mais por muito tempo). Ao tratar das minas do ouro e da pedra, o bônus dá ao jogador Maias um impulso significativo no jogo atrasado como seu mais longo das minas do ouro e da pedra último distante do que outro. Isto dá-lhes não somente recursos extra, mas significa também que não estão forçados a negociar outros recursos para o ouro como cedo ou a se preocupar sobre rotas de comércio extensivas. Finalmente, há também um efficency ligeiro no recolhimento da madeira, do ouro e da pedra em uns estágios mais adiantados porque os aldeões não trabalham através dos recursos tão rapidamente e conseqüentemente não é feito para andar como distante ao deixar cair fora.

    Unidades Mais baratas Do Archery

    Uns archers mais baratos são um boon durante todo o jogo e têm implicações sérias em cada estágio. O custo mais barato em arremetidas feudal dos meios mais cedo é viable porque menos recursos são requeridos construir uma força substancial do archer, permitindo o mayan ao alcance feudal com menos aldeões (que igualam à velocidade crua) ou atribuir novamente um aldeão ou a dois a outras tarefas (que strengthening sua economia). Uns crossbows mais baratos na idade do castelo reservam mais madeira e ouro a ser gastados no siege, uma parte significativa da força mayan da idade do castelo devido à falta dos knights. Uns arbalests mais baratos na idade imperial fazem os hordes mayan do archer mais affordable e muito mais econômicos de encontro às táticas tais como as inundações do campeão aonde, mesmo que os arbalests opusessem campeões, os campeões saíram economicamente adiante por causa do custo baixo dos campeões. Isto fornece também uma alternativa à unidade original ligeiramente mais cara do Maias, archer de Plumed.

    Paredes -50% custo

    O bônus da equipe do Maias é somente uma conveniência, e será demitido provavelmente por muitos jogadores. As meias paredes do preço são uma coisa agradável a ter, mas ser mal benéficas comparadas ao bônus scouting mongol e ao bônus barato da doca de Viking.

    Unidade Original - ARCHER de PLUMED

    Como mencionado acima, a unidade original mayan é o archer de Plumed. Disponível somente do castelo, manda mais bater pontos e é mais melhor armored do que outros archers, mas não faz tantos danos quanto o longbowman britânico do elite por exemplo.
    O melhoramento do elite para o archer de Plumed custa a 500 o alimento, madeira 1000. A coisa chave à nota aqui é que não custa nenhum ouro. Isto faz acessível razoavelmente cedo na idade imperial e comparativamente "livre" comparado com outros melhoramentos do elite com um custo associado do ouro.
    O archer próprio de Plumed do elite é uma unidade muito robust. Apesar de não distribuir tantos danos crus por o tiro como o longbowman do elite, é no fato uma unidade mais forte. Seus pontos adicionais da batida fazem mais resilient aos ataques das unidades do melee e ao fogo do archer semelhante. Seu armor baixo da perfuração de 2 makes ele muito mais resistente ao outro fogo do archer também (as.well.as skirmishers para essa matéria). Finalmente, o archer de Plumed ateia fogo a 25% mais rápido do que outras unidades do archer e em conseqüência ele são capazes dos danos da distribuição mais rapidamente do que outras unidades do archer.
    Quando testado de encontro a o que até que agora estiver a mais melhor unidade do archer no jogo, o longbowman imperial de Britânico do elite do borne, o archer mayan de Plumed demonstrou sua força. Em diversos testes de 20 longbowmen do elite contra. 20 archers de Plumed do elite (uma situação válida dada seu custo comparável), os archers de Plumed levantaram-se victorious com aproximadamente metade do seu número restante, completamente dizimando os longbowmen espesso. Um rei novo dos archers levantou-se.

    Tecnologia Original - EL DORADO

    A tecnologia original mayan é nomeada "EL Dorado". Afeta somente sua unidade semi-original, guerreiro da águia, dando lhe uns 40 pontos batidos adicionais. Isto tem um efeito enorme na força da unidade, fazendo o muito mais eficiente em seus papéis porque a diferença paramount entre a cavalaria e as águias é a quantidade menor de cavalo-força dada à águia. Os pontos adicionais da batida junto com o armor baixo da perfuração de 2 permitem que a águia sobreviva uma quantidade de tempo significativa sob o fogo da perfuração ( archer e scorpion), que nas voltas faz muito mais capaz em papéis da matança do archer e do siege (aqueles realizados geralmente pela cavalaria ao usar outras civilizações). Dure mas não menos, faz a águia capaz de estar até o fogo do edifício, permitindo ao mayan a habilidade de bater trebuchets para fora protegidos.
    Relativamente caro comparado com outras tecnologias originais; O EL Dorado custa a 750 o alimento, 450G. Entretanto, isto pode ser considerado um melhoramento essencial por jogadores de Mayan, porque o guerreiro da águia é a unidade requerida para encher todos os papéis da cavalaria, e é vastamente mais bem sucedido fazendo isto uma vez que a tecnologia original como pesquisado.
    Como um teste disto, 20 guerreiros da águia foram ajustados de encontro ao longbowman de Britânico do elite 25 diversas vezes, e cada vez que os guerreiros da águia ganharam com aproximadamente metade do seu número restante. Os guerreiros da águia foram testados também de encontro a 16 scorpions pesados celtic (que se beneficiam de Furor Celtica), e outra vez os guerreiros da águia ganharam confortavelmente.
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:36

    AGE OF EMPIRES III
    Desta vez, os gráficos são bem aprimorados, com a teclonogia Havok.
    (Dados da civilizações: BlackMORE)

    Espanhóis
    Essa civilização é bem recomendada aos iniciantes, pois suas encomendas da metrópole chegam mais rápido do que as outras civilizações. A civilização é voltada a guerra por causa de seu poderio militar, os piqueiros tem uma teclonogia á mais das outras civilizações, o que dá um bonûs contra a cavalaria. Com esse fato, é bom te-los como aliados contra os Franceses, pois os Franceses tem os Cuirrassier, a “cavalaria-monstro” do jogo.
    O cão de guerra no ínicio do jogo fornece ao jogador uma maior velocidade de exploração.
    Outra unidade especial é os Rodeleiros (infantaria)
    Representante:
    Rainha Isabel


    Franceses
    Os franceses tem uma proteção a ataques prematuros graças ao Coureur, um aldeão que coleta lentamente, mas tem um maior ataque que os outros aldeões. Mas colo coletam devagar, isso se torna um problema, pois além de mais caros, os recursos vem lentamente, o que desvaforece durante o jogo.
    A cavalaria Cuirrasser, a mais forte do jogo, em grande quantidade, é difícil para-lá num ataque, necesitando vários piqueiros (unidade com especialidade de atacar cavalaria).
    A tática contra eles é ataques rápidos (conhecidos como “flushs”), assim não reunem recursos. Além de nos ataques, focar-se em destrir a Couldelaria (local onde se produzem cavaleiros)
    Representante:
    Napoleão


    Holandeses
    Os holandeses tem um sério problema: os aldeões são caros e limitados, mas são os únicos que tem os Bancos, que produzem ouro automaticamente, que também são limitados.
    Se for jogar com holandeses ao seu lado, não se preocupe cmuito com a defesa, afinal os holandeses tem cartas de metrópole focadas na defesa, além da unidade abaledeiro que é como um piqueiro melhorado.
    Se você joga com os holandeses, foque-se em defender e produza recursos até ter um gigante exército, tente destruir o inimigo de uma só vez.
    Se for jogar contra, flushs é a melhor coisa a fazer, mais se não der certo, arrume uns exércitos mais elaborados. Foque-se em matar os aldeões e os bancos.
    Representante:
    Maurício de Nassau


    Russos
    Os russos são feitos em fazer flushs, pelo fato dos Stretles, que são muito baratos, além de os russos poderem produzir soldados em grupo, os Stretles podem ser feitos em 10, e ainda são baratos. Conseguir vários desses e atacar prematuramente é uma das táticas principais dos Russos. Se não ter certo os ataques, começe a rezar, pois uma ataque forte, e os russos não tem unidades fortes de defesa, será um tremendo desafio.
    Representante:
    Ivan, o Terrível


    Britânicos
    Os britânicos tem o bonûs de, quando construir casas, ganhar um aldeão, o que deixa a economia forte, se for jogar com eles, foque-se num jogo lento, e num ataque avassalador.
    Se jogar contra, novamente os flushs são a melhor opção, se não, deixe passar o tempo e terá que organizar defesa forte e um ataque bom.
    Representante:
    Rainha Elizabeth I



    Portugueses
    Os portugueses começam com 2 centros urbanos, aléd de ter o explorador com a especial luneta, que permite espionar os inimigos facilmente, eles tem os melhores dragões do jogo (cavalaria de pistola). Como eles podem ver qualquer parte do mapa, varie de local e construa mini-bases ao longo do mapa para confundi-lo. Não tenha muita pressa no ataque contra eles.
    Representante:
    Dom Henrique


    Alemães
    Alemão também tem aldeões limitadosd, mas tambpem tem o aldeão de carroça, que coleta mais rápido, mais é mais caro. Em quase todas as cartas da metrópole ganha Uhlan, que é a cavalaria especial doas alemães, que sacrifica pontos de vida em ataque.
    Além disso, podem ganhar mercenários (unidades fortes e especiais, variam conforme o mapa, só pode ser comprado com ouro) muito antes das outras civilizações.
    Representante:
    Frederico, O Grande


    Otomanos
    Aparentemente, os Otomanos são a civilização mais forte, pois ganham aldeões de graça (porém limitado, para aumentar o limite, é necessário uma teclonogia na Mesquita) e terem várias unidades especiais, como os Janizáros (pórem facilmente derrotados com a cavalria Hussardo). Mas para jogar com eles, é necessário cautela e estratégia básica, pois o jogador tem que ter noção dos aldeões porduzidos e o espaço nas casas para produzir exército, pois se ir deixando, pouco exército será produzido.
    Representante:
    Solimão

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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 25/3/2011, 21:44

    AGE OF EMPIRES III: THE WAR CHIEFS
    A expansão traz 3 civilizações dos índios americanos
    (Dados da civilizações: BlackMORE)

    Nação Sioux
    Os Sioux é caracterizado por ter uma cavalaria exepcional, rápida e forte.
    Ou seja, cavalaria é a unidade principal dessa nação. É chamada de nação porque é dividida em 3 tribos: Lakota, os Dakota e os Nakota.
    Se for jogar contra eles, o negócio é produzir piqueiros para enfrentar sua cavalaria.

    Confederação Iroquesa
    Os iroqueses são razoavéis em 2 aspectos: ataque e defesa simples (defesa simples é ter uma muralha, torres e unidades de tiro a longa distância atrás dos muros). Tem canhões, o que facilita o ataque. Se deseja focar em economia, desista, one´gocio é ter bastante exército e dar o bote no inimigo.

    Império Asteca
    Os Astecas contém uma teclonogia exepcional, além de ter inúmeras unidades de elite. O que favorece o ataque, quer dizer, as unidades de elites ajudam muito no combate.
    É equilibrada em ataque e economia.
    Se for jagor contra eles, cuidado em deixar eles por um tempo, pois as unidades de elites, apesar de limitadas, são poderosas.

    AGE OF EMPIRES III: THE ASIAN DYNASTIES
    (Dados da civilizações: BlackMORE)
    A nova expanção trouxe as civilizações da Ásia, além de trazerem as maravilhas, onde dá um bonûs quando construidas a cada era avcançada

    Índia
    Os aldeões indianos tnecessitam de madeira em vez de comida para serem criados. As unidades são feitas para destruir tanto cavalaria quanto infantaria, então, não deixe ele reunir muito exército. É a única que tem elefantes como unidade.

    Japão
    O Japão tem as melhores unidades do jogo. Os Hatamoto Samurai, por exemplo, são unidades de infantaria capazes de inspirar moralmente suas tropas propiciando a elas bônus nos ataques. Outra unidade, o Daimyo, é praticamente um quartel-móvel, pois treina unidades em qualer lugar. Pórem, não é possível caçar animais, nem pescar. O que leva o jogador recorer a arbustos e moinhos, que trazem comida mais lentamente. Mas é possível atrair os asimais aos santuários para produzir recursos, quanto mais animais ao redor do santuário, mais recursos são criados. Outra vantagem dos japoneses é que muitas cartas podem ser mandadas duas vezes, dobrando assim os benefícios obtidos com elas.

    China
    Os chineses tem a melhor economia do jogo, pois tem os aldeões que coletam mais rápido.
    Além de ter uma maravilha chamada “torre de porcelana”, a qual envia ao jogador uma provisão de alimento periodicamente.
    A China, também, possui cartas que permitem a eles o surgimento imediato de aldeões próximos às casas, ocasionando em coleta mais rápida de recursos


    ORDEM CRONOLÓGICA DA SÉRIE:
    Age of Empires I (1997) (8000 a. C. – 500 a.C.)
    Age of Empires I: Rise of Rome (1998) (500 a.C. – 500 d. C.)
    Age of Empires II: The Age of Kings (1999) (500 – 1550)
    Age of Empires II: The Conqueror (2000) (500 – 1600)
    Age of Empires III (2005) ( 1500 – 1860)
    Age of Empires III: The WarChiefs (2006) (1500 – 1600)
    Age of Empires III: The Asian Dynasties (2007 ) (1500 - 1860 )

    Legenda:
    Vermelho = Nome
    Azul = Data de Lançamento
    Laranja = Época do Jogo

    ERROS HISTÓRICOS DE AGE OF EMPIRES II E EXPANSÃO
    (Fonte: Wikipédia)
    A arquitetura Celta, Viking e Coreana está de modo genérico de localização. Templos estão de modo genérico. Por exemplo, os vikings não tinham templos, mas no jogo os têm; os celtas eram pagãos mas têm uma Igreja Cristã como templo; os bizantinos eram cristãos ortodoxos e não muçulmanos, sendo que no jogo seu templo se assemelha a uma mesquita. Estes problemas se devem ao fato de que os diversos povos de um mesmo grupo arquitetônico dividem o mesmo aspecto em qualquer construção, incluindo os templos.
    Na expansão The Conquerors, apesar da preocupação em não permitir que Astecas e Maias tivessem acesso a tecnologias de pólvora e à cavalaria, estas duas civilizaçõe tiveram acesso a armas de metal e pesadas máquinas de guerra como o trebuchet, catapultas e aríetes sofisticados. Este erro histórico provavelmente ocorreu para nivelar o poder militar dessas duas civilizações com as outras do jogo.
    Alguns povos, como os Hunos e Mongóis, por exemplo, não tinham por tradição construir grandes marinhas de guerra, mas tal habilidade lhes é permitida no jogo. Se não o fosse, seria impossível utilizá-los em mapas navais.
    Em algumas campanhas é possível construir canhões, sendo que, historicamente, estas campanhas se passaram em períodos e/ou locais em que a pólvora não era utilizada em batalha.


    ERROS HISTÓRICOS DE AGE OF EMPIRES III E EXPANSÕES
    (Fonte: Wikipédia)
    Age of Empires III não escapa dos corriqueiros erros dos jogos que se passam em eras passadas:
    Bandeira Francesa: A bandeira utilizada pelos franceses é o pavilhão bourbônico, utilizados pelos membros da real Casa de Bourbon. No entanto, o seu comandante é Napoleão Bonaparte, que fundou a Casa de Bonaparte ao realizar o golpe do 18 de Brumário e tornar-se imperador. Além de que após o Exílio de Elba, Napoleão volta a França e depõe o recém-restaurado rei bourbôn, Luis XVIII.
    Bandeira Inglesa: A bandeira utilizada pelo exército inglês é a union jack, que atualmente simboliza a união dos reinos da Inglaterra, Escócia e Irlanda do Norte, e no jogo está em sua primeira forma, apenas simbolizando a união entre Escócia e Inglaterra, que aconteceu na maneira de União pessoal quando Jaime I assumiu, já como Rei da Escócia desde 1567, o trono em inglês em 1603 justamente após a morte da rainha Elizabete I, que é a comandante da Inglaterra em Age of Empires III, que era apenas rainha da Inglaterra (e da Irlanda).
    Bandeira Holandesa: A flâmula dos Holandeses em Age of Empires III era uma bandeira de realtiva pouca importância histórica, sendo utilizada nos Novos Países Baixos, a breve colônia da República Holandesa na América do Norte, sendo que para efeito de jogo poderia ser utilizada a bandeira da República.


    Civilização Alemã: Frederico, o Grande fora rei do Reino da Prússia, um estado que existira de 1701 de maneira independente, quando se emancipou da Polônia, até 1871 quando passara neste momento a liderar o Império Alemão. Ou seja, em Age of Empires III não deveriam se controlar os alemães e sim prussianos.
    Rainha Isabel: Isabel, a católica, comandante da Espanha em Age of Empires III, fora, na verdade, Rainha de Castela, um dos reinos formadores do Reino da Espanha. Oficialmente o título de Rainha da Espanha pode ser atribuído tanto a sua filha Joana, a louca, fruto do casamento entre Isabel de Castela e Fernando II de Aragão, que reunia em união pessoal Castela e Aragão, que dominavam os outros reinos ibéricos (à exceção de Portugal). Como também pode ser atribuído à Isabel de Portugal, esposa de Carlos I de Espanha, o primeiro monarca a unificar as coroas de espanha.
    Warwick & Beumont: Warwick, no jogo, é usado como nome de um comandante anglo-americano. Warwick, na verdade é um alto título inglês: Conde de Warwick. Beumont, no jogo, é citado como um fugitivo francês, sendo, na verdade, um conde de Warwick, graças ao nome. Beumont, na verdade, era uma nobre familia de herdeiros do titulo, como pode-se então pressupor.
    Pronúncia: Em algumas produções, houve pronuncias historicamente erradas. Uma delas pode ser vista como a do nome de Warwick. Sua pronuncia correta é "Uorick", e não "Uor-uique" como é constantemente pronunciado. Assim acontece com Beaumont que o certo seria "Bô-mon" e não "Beo-mont".
    Ivan, o terrível: Na época em que Ivan, o terrível viveu não existia a Rússia Imperial. Na época dele, existia o Principado de Moscou que daria origem a Rússia.

    O AGE OF MITOLOGY
    Um jogo lançado pela Microsoft seguindo o AOE foi Age of Mitology, que nada mais é um jogo que conta as lendas egipcípcias, gregas, etc... A campanha não segue o tradiconal da série, de etapas, tendo apenas 1 campanha. Também teve a expansão The Titans, que trouuxe os poderosos titãns que são unidades com poderes especiais. Cada civilização tem um titã especial liberado na última era.

    Acabou, (finalmente), esse especial do meu game preferido AOE Wink
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    S.Comander9


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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por S.Comander9 em 26/3/2011, 13:15

    Opa,ótimo especial,senti um pouco a falta de imagens mas mesmo assim,é um grande especial,também gosto batsnate dfo game,vou ver se compro uma edição original do Age Of Empires 2,continue assim!
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    BlackMORE


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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por BlackMORE em 26/3/2011, 16:21

    [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] escreveu:Opa,ótimo especial,senti um pouco a falta de imagens mas mesmo assim,é um grande especial,também gosto batsnate dfo game,vou ver se compro uma edição original do Age Of Empires 2,continue assim!

    Obrigado pelos elogios! E compra AOE 2 original que vale a pena Wink

    Depois eu vou fazer uma análise do game "Soldiers: Heroes of World War II"
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por killer_sd em 24/6/2011, 21:32

    eu tinha o aoe2 e jogava sempre online com um amigo xD
    otro dia vo baxa dinovo
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por Reiny em 5/7/2011, 19:09

    é legal o jogo + é mto enjoativo eu axo
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por Alucard em 1/8/2011, 03:19

    Posso dizer, e com orgulho, que já joguei todos os jogos da série principal (AOE I, II e II), assim como as expansões Rise of Rome e The Conquerors. Também joguei Age of Mythology e a sua expansão, The Titans.

    Sou um grande fã da franquia desde meus 12 anos, e seu tópico esta excelente. Muito bem detalhado, conseguiu focar todos os aspectos centrais dos jogos; além de descrever, com detalhes, cada civilização. Excelente o tópico!!!
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por Witor em 1/8/2011, 07:20

    Agora que vi que ainda não aprovei este especial. Está mesmo muito bem feito e extremamente completo, parabéns. Continua assim.

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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por Lucas em 3/8/2011, 10:23

    ótimo especial, o game tambem é muito bom, sou um grande fã da serie de jogos age of empires :bravoplease:
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    Re: Especial Série Age of Empires

    Mensagem por mr_bean em 10/8/2011, 18:52

    Eu já joguei vários AGE o meu preferido é o III eu queria que tivesse um 4º :aceventura:

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    Re: Especial Série Age of Empires

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